Unity Shader CG语言中,SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码

时间: 2024-03-14 11:46:18 浏览: 14
以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } ``` 在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这里我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。 最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。 ``` Shader "Custom/DepthShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _CameraDepthTexture; float4 _ZBufferParams; float4x4 _InvProjMatrix; struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity Shader实现裁切效果

主要为大家详细介绍了Unity Shader实现裁切效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity shader实现移动端模拟深度水效果

主要为大家详细介绍了Unity shader实现移动端模拟深度水效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D Shader实现动态星空

主要为大家详细介绍了Unity3D Shader实现动态星空,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D Shader实现贴图切换效果

主要为大家详细介绍了Unity3D Shader实现贴图切换效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity Shader实现图形绘制(蓝天白云大海)

主要为大家详细介绍了Unity Shader实现图形绘制,蓝天白云大海,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

RTL8188FU-Linux-v5.7.4.2-36687.20200602.tar(20765).gz

REALTEK 8188FTV 8188eus 8188etv linux驱动程序稳定版本, 支持AP,STA 以及AP+STA 共存模式。 稳定支持linux4.0以上内核。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

Redis验证与连接:安装成功验证技巧

![Redis从入门到精通](https://img-blog.csdnimg.cn/6f39d0a2adc3456b96e804eb45032480.png) # 1. Redis安装与验证** ### 2.2 Redis验证方法 Redis验证可以通过以下方法进行: - **命令行验证:** - 打开终端,输入 `redis-cli` 命令进入 Redis 命令行。 - 输入 `ping` 命令,如果返回 "PONG",则表示 Redis 正在运行。 - **客户端验证:** - 使用 Redis 客户端(如 RedisInsight)连接到 Redis 服务器。
recommend-type

3、自定义一个函数int compareStr(char *p1, char *p2),实现两个字符串的比较。相等返回0,大于返回1,小于返回0;编写主函数main()来调用自定义函数完成测试。

下面是自定义的 `compareStr` 函数的代码实现: ```c #include <stdio.h> int compareStr(char *p1, char *p2) { while (*p1 && *p2 && (*p1 == *p2)) { p1++; p2++; } return (*p1 > *p2) - (*p1 < *p2); } int main() { char str1[100], str2[100]; int result; printf("请输入第一个字符串:");
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。