var arr = BinaryDataMgr.Instance.LoadFile("Ground_"+levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int i = 0; i < length; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < width; j++) { if (arr[index] == 1) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.red; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } else { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, 0, Gridsize); var s = game.AddComponent<DrawHeightGround>(); s._color = Color.yellow; game.transform.name = index.ToString(); pos.y = 1; pos.x += Gridsize; } index++; } startPos.z += Gridsize; } 代码如何优化
时间: 2024-02-10 18:30:25 浏览: 141
对于上述代码,可以考虑以下几点进行优化:
1. 合并相同部分:当 arr[index] == 1 和 arr[index] == 0 时,生成的游戏对象的代码重复度很高,可以将它们合并成一个方法,减少代码量。
2. 对象池:在循环中生成大量的 GameObject 可能会导致性能问题,可以考虑使用对象池来重用游戏对象,减少内存分配和垃圾回收。
3. 批处理:可以将相邻的游戏对象合并成一个 Mesh,使用批处理来减少绘制调用。
4. 避免使用 Find 方法:在循环中使用 Find 方法来查找物体会很消耗性能,可以在循环外先查找到物体,然后在循环中使用。
5. 减少组件的使用:在循环中使用 AddComponent 方法会增加组件的数量,可以考虑在对象池中预先添加组件,然后复用。
6. 使用协程:在循环中生成大量的游戏对象可能会导致卡顿,可以使用协程来分批生成游戏对象,以避免一次性生成大量游戏对象的问题。
7. 使用数据结构:可以使用更加高效的数据结构(如二维数组)来存储和处理数据,以提高运行效率。
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var arr = BinaryDataMgr.Instance.GetData("Height_" + levelId); int index = 0; Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); for (int i = 0; i < length; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < width; j++) { GameObject game = new GameObject(); game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform); game.transform.localPosition = pos; game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, arr[index] / 1000.0f, Gridsize); game.AddComponent<DrawHeightGround>(); pos.x += Gridsize; pos.y = 4; index++; } startPos.z += Gridsize; } 这段代码如何改成从左上角(0,0,0,)开始遍历格子
可以将 `startPos` 初始化为左上角的位置,即 `(0, 0, 0)`,然后在 `for` 循环中,先对 `j` 进行遍历,再对 `i` 进行遍历,这样就可以从左上角开始遍历格子了。修改后的代码如下:
```
var arr = BinaryDataMgr.Instance.GetData("Height_" + levelId);
int index = 0;
Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0);
for (int j = 0; j < width; j++)
{
Vector3 pos = startPos;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
GameObject game = new GameObject();
game.transform.SetParent(GameObject.Find("Map").transform);
game.transform.localPosition = pos;
game.transform.localScale = new Vector3(Gridsize, arr[index] / 1000.0f, Gridsize);
game.AddComponent<DrawHeightGround>();
pos.x += Gridsize;
pos.y = 4;
index++;
}
startPos.z += Gridsize;
}
```
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