unity yuv 转
时间: 2023-10-21 14:49:37 浏览: 150
Unity中可以使用Shader来进行YUV转换,具体步骤如下:
1. 创建一个新的Shader,并命名为"YUV2RGB"。
2. 在Shader中定义输入和输出结构体,输入结构体中包含三个纹理采样器,分别对应YUV三个分量的纹理,输出结构体包含RGBA四个分量。
3. 在Shader中编写转换函数,将YUV三个分量转换为RGBA四个分量。
4. 在Shader中使用采样器从输入纹理中读取YUV数据,并调用转换函数将其转换为RGBA数据。
5. 在Unity中创建一个新的材质,并将刚才创建的Shader赋值给该材质。
6. 将YUV三个分量的纹理分别赋值给材质中对应的纹理属性,然后将该材质应用到需要进行YUV转换的对象上。
需要注意的是,在Unity中进行YUV转换时,需要保证YUV三个分量的纹理采样器坐标是一致的,否则可能会出现颜色偏差等问题。
相关问题
unity yuv 转 Shader HDRP管线
在Unity的HDRP(High Definition Render Pipeline)管线中进行YUV转换,需要使用Compute Shader来实现。具体步骤如下:
1. 创建一个新的Compute Shader,并命名为"YUV2RGB".
2. 在Compute Shader中定义输入和输出结构体,输入结构体中包含三个纹理采样器,分别对应YUV三个分量的纹理,输出结构体包含RGBA四个分量。
3. 在Compute Shader中编写转换函数,将YUV三个分量转换为RGBA四个分量。
4. 在C#脚本中创建一个ComputeBuffer,并将Compute Shader中定义的输入和输出结构体分别赋值给该ComputeBuffer。
5. 在C#脚本中,使用Graphics类的Dispatch函数来调用Compute Shader进行计算。
6. 在HDRP的Shader Graph中创建一个新的Shader,并将该Shader的Surface Type设置为Opaque。
7. 在Shader Graph中,使用Custom Function节点来调用Compute Shader中的计算结果,并将其传递给HDRP管线的PBR Master节点。
8. 在Unity中创建一个新的材质,并将刚才创建的Shader赋值给该材质。
9. 将YUV三个分量的纹理分别赋值给材质中对应的纹理属性,然后将该材质应用到需要进行YUV转换的对象上。
需要注意的是,在HDRP管线中进行YUV转换时,需要保证YUV三个分量的纹理采样器坐标是一致的,否则可能会出现颜色偏差等问题。
unity YUV420 NV12数据
### 处理Unity中YUV420 NV12格式的数据
在Unity环境中处理YUV420 NV12格式的数据主要涉及两个方面:一是理解这种数据格式本身的特点;二是掌握如何利用Shader或其他方法将其转换成可以在屏幕上正常显示的颜色模式。
#### YUV420 NV12格式解析
NV12是一种特定类型的YUV采样格式,在该格式下,亮度(Y)和平滑度(CbCr或UV)被分开存储。具体来说,对于每一个像素点都有一个对应的Y值表示其亮度信息,而每四个相邻的像素共享一组UV值用于描述色彩差异[^2]。这意味着如果原始图像是宽度W高度H,则Y平面大小为W×H字节,UV平面上则只有(W/2)×(H/2)*2字节因为它们是以半分辨率保存的。
#### 使用Shader实现NV12转RGB
为了能够在Unity内正确展示这些来自外部源或是自定义生成的NV12编码图片,通常会编写专门针对此目的设计的着色器程序——即所谓的“Shader”。下面是一个简单的例子展示了怎样创建这样一个Shader:
```csharp
// C#脚本部分, 用来传递纹理给shader
using UnityEngine;
public class Nv12Texture : MonoBehaviour {
public RenderTexture yPlane;
public RenderTexture uvPlane;
void Start() {
Material material = new Material(Shader.Find("Custom/NV12toRGB"));
Graphics.Blit(null, null, material);
material.SetTexture("_YTex", yPlane);
material.SetTexture("_UTex", uvPlane);
}
}
```
```glsl
// ShaderLab代码片段
Shader "Custom/NV12toRGB"
{
Properties
{
_YTex ("Luminance (Y)", 2D) = "" {}
_UTex ("Chrominance (U/V interleaved)", 2D) = "" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
sampler2D _YTex; // Luma texture.
sampler2D _UTex; // Chroma UV packed together.
fixed4 frag(v2f_img i): COLOR
{
float y = tex2D(_YTex,i.uv).r;
half2 chroma_uv = UnpackHalf2x16(tex2D(_UTex,floor(i.uv * _ScreenParams.xy)/_ScreenParams.xy));
// Convert from YUV to RGB color space using standard conversion formulae
float r = y + 1.402 * (chroma_uv.g-0.5);
float g = y - 0.344136 * (chroma_uv.r-0.5) - 0.714136*(chroma_uv.g-0.5);
float b = y + 1.772 * (chroma_uv.r-0.5);
return fixed4(r,g,b,1);
}
ENDCG
}
}
}
```
上述C#脚本负责准备并设置材质属性,而GLSL风格的ShaderLab代码实现了具体的颜色空间变换逻辑。这里的关键在于`frag()`函数内部的操作,它接收输入坐标计算出相应的Y、U、V分量之后再依据标准公式转化为最终呈现出来的红绿蓝三原色强度[^3]。
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