OpenGL三维场景漫游的实现
时间: 2024-05-07 16:22:05 浏览: 104
OpenGL实现3d场景漫游
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实现三维场景漫游,需要以下步骤:
1. 初始化OpenGL环境,包括窗口和渲染上下文等。
2. 创建3D场景,包括模型、光源、相机等。
3. 实现相机的漫游,可以使用鼠标和键盘控制相机的位置、方向和视角。
4. 渲染3D场景,将场景中的模型、光源和相机等元素绘制到屏幕上。
具体实现步骤如下:
1. 初始化OpenGL环境,包括窗口和渲染上下文等。
```
//初始化OpenGL环境
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "3D Scene", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
```
2. 创建3D场景,包括模型、光源、相机等。
```
//创建模型
Model model("cube.obj");
//创建光源
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
//创建相机
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
```
3. 实现相机的漫游,可以使用鼠标和键盘控制相机的位置、方向和视角。
```
//处理鼠标移动事件
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
static bool firstMouse = true;
static float lastX = 400.0f;
static float lastY = 300.0f;
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
float xoffset = xpos - lastX;
float yoffset = lastY - ypos;
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
//处理键盘事件
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
}
//主循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//计算帧间隔
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
//处理输入事件
processInput(window);
//清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//设置模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵
glm::mat4 modelMatrix = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
//绘制模型
model.Draw(shaderProgram, modelMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, lightPos);
//交换缓冲区和轮询事件
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
```
4. 渲染3D场景,将场景中的模型、光源和相机等元素绘制到屏幕上。
在绘制模型时,需要将模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵传递给着色器程序,以计算出最终的顶点位置和颜色。同时,还需要将光源位置和材质属性传递给着色器程序,以计算出最终的颜色。
```
//绘制模型
void Model::Draw(Shader shader, glm::mat4 modelMatrix, glm::mat4 viewMatrix, glm::mat4 projectionMatrix, glm::vec3 lightPos)
{
//绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//激活着色器程序
shader.Use();
//设置模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵
shader.SetMat4("model", modelMatrix);
shader.SetMat4("view", viewMatrix);
shader.SetMat4("projection", projectionMatrix);
//设置光源位置和材质属性
shader.SetVec3("lightPos", lightPos);
shader.SetFloat("material.shininess", 32.0f);
//绘制模型
for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
{
meshes[i].Draw(shader);
}
//解绑VAO
glBindVertexArray(0);
}
```
完整代码示例:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/blob/master/src/3.model_loading/3.3.model_loading_assimp.cpp
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