看我的代码 private void addCustomMarkers(List<NaviLatLng> wayPoints) { if (wayPoints != null && wayPoints.size() > 0) { // 将自定义Marker的View转换为Bitmap Bitmap customMarkerBitmap = createBitmapFromView(customMarkerView); // 创建自定义Marker的BitmapDescriptor对象 BitmapDescriptor customMarkerIcon = BitmapDescriptorFactory.fromBitmap(customMarkerBitmap); for (NaviLatLng wayPoint : wayPoints) { // 在地图上添加自定义Marker marker = aMap.addMarker(new MarkerOptions() .position(new LatLng(wayPoint.getLatitude(), wayPoint.getLongitude())) .icon(customMarkerIcon) .anchor(0.5f, 1.0f)); // 自定义途经点的Marker样式 // 将Marker对象添加到维护途经点的列表中 marker.setZIndex(666); markerList.add(marker); } } } @Override public boolean onMarkerClick(Marker marker) { LatLng position = marker.getPosition(); marker.setZIndex(999); Log.d("tagaa", "onMarkerClick: 这个是 "+position); return false; }
时间: 2024-02-10 14:12:51 浏览: 86
你的代码中已经对Marker的zIndex进行了设置,但可能是由于其他Marker的zIndex比它更高,导致无法完全遮挡住途经点。建议你在添加Marker时,将其zIndex设置为一个更大的值,如999,这样就可以确保它在地图上的层级更高,从而完全遮挡住途经点了。同时,如果你需要多次点击Marker时,每次都将zIndex设置为999,可以在onMarkerClick回调中添加如下代码:
```
marker.setZIndex(999);
```
这样,每次点击Marker时,都会将它的zIndex设置为999,确保它在地图上的层级更高,从而完全遮挡住途经点。
相关问题
private void addCustomMarkers(List<NaviLatLng> wayPoints) { if (wayPoints != null && wayPoints.size() > 0) { // 将自定义Marker的View转换为Bitmap Bitmap customMarkerBitmap = createBitmapFromView(customMarkerView); // 创建自定义Marker的BitmapDescriptor对象 BitmapDescriptor customMarkerIcon = BitmapDescriptorFactory.fromBitmap(customMarkerBitmap); for (NaviLatLng wayPoint : wayPoints) { // 在地图上添加自定义Marker marker = aMap.addMarker(new MarkerOptions() .position(new LatLng(wayPoint.getLatitude(), wayPoint.getLongitude())) .icon(customMarkerIcon) .anchor(0.5f, 1.0f)); // 自定义途经点的Marker样式 // 将Marker对象添加到维护途经点的列表中 marker.setZIndex(999); markerList.add(marker); } } }
这段代码是一个Android应用程序中添加自定义Marker到高德地图中的方法。该方法首先判断途经点列表是否为空,如果不为空,则遍历途经点列表,为每个途经点创建一个自定义Marker的BitmapDescriptor对象,并将该对象设置为Marker的图标。然后将Marker添加到地图上,并将Marker对象添加到维护途经点的列表中。其中,createBitmapFromView()函数是将自定义Marker的View转换为Bitmap的过程,BitmapDescriptorFactory.fromBitmap()函数是将Bitmap对象转换为BitmapDescriptor对象的过程。anchor()函数是设置Marker的锚点,即Marker图标的中心点在Marker位置上的相对位置。setZIndex()函数是设置Marker的叠放顺序,即Marker图标在地图上的叠放顺序,数值越大,叠放顺序越靠上。
检查下 private void DrawWaypoint(Vector3 pos, int id = -1) { Handles.color = Color.red; Handles.SphereCap(0, pos, Quaternion.identity, .5f); var fmh_47_52_638773720191650231 = Quaternion.identity; GUI.changed |= Handles.FreeMoveHandle(pos, .1f, Vector3.zero, Handles.CylinderHandleCap); if (id != -1) { if (GUI.changed) { Undo.RecordObject(this.target, $"Moved Waypoint [{id}]"); ((Path)this.target).waypoints[id].position = Handles.DoPositionHandle(pos, Quaternion.identity); } } if (_path.waypoints.Count > 1) { Handles.color = Color.green; for (int i = 0; i < _path.waypoints.Count - 1; ++i) { Handles.DrawLine( _path.GetWaypoint(i), _path.GetWaypoint(i + 1) ); } // ��������˱պϻػ����ԣ��������ص���һ���� if (_path.isLooped && _path.waypoints.Count >= 2) { Handles.DrawLine( _path.GetWaypoint(0), _path.GetWaypoint(_path.waypoints.Count - 1)); } } }这个函数
好的,让我们一起来检查一下 `DrawWaypoint` 函数的具体实现,并解释每一部分的功能以及如何改进代码的可读性和性能。
### 检查和优化 `DrawWaypoint` 函数
#### 当前版本的问题
1. **不必要的临时变量**:存在未命名且冗余的临时变量(如 `fmh_47_52_638773720191650231`),这会降低代码的可读性。
2. **重复计算**:某些值(如 `_path.GetWaypoint(i)` 和 `_path.GetWaypoint(i + 1)`)在同一循环内多次调用,影响性能。
3. **魔法数字**:硬编码数值(`.5f`, `.1f`) 应替换为常量或配置项以便于维护。
4. **注释缺失**:缺少必要的注释帮助理解关键逻辑。
5. **潜在异常处理不足**:当路径点较少时可能出现数组越界错误。
#### 改进后的版本
```csharp
private void DrawWaypoint(Vector3 pos, int id = -1)
{
// 设置句柄颜色为红色以标识当前路径点
Handles.color = Color.red;
float sphereRadius = .5f; // 定义球体半径大小
// 绘制代表路径点的小红球
Handles.SphereCap(0, pos, Quaternion.identity, sphereRadius);
// 允许用户交互式移动路径点
GUI.changed |= Handles.FreeMoveHandle(pos, Quaternion.identity, .1f, Vector3.zero, Handles.CylinderHandleCap);
if (id != -1 && GUI.changed)
{
// 记录此次更改历史记录方便撤销操作
Undo.RecordObject(this.target, $"Moved Waypoint [{id}]");
// 更新对应的路径点位置数据
var pathComponent = this.target as Path;
if (pathComponent != null && id >= 0 && id < pathComponent.waypoints.Count)
{
pathComponent.waypoints[id].position = Handles.DoPositionHandle(pos, Quaternion.identity);
}
}
// 如果有两个以上路径点,则绘制线条连接相邻两点
if (_path?.waypoints != null && _path.waypoints.Count > 1)
{
// 更改为绿色笔触用于区分路线
Handles.color = Color.green;
// 缓存获取的路径点减少重复查询次数
List<Vector3> positions = new List<Vector3>();
foreach (var wp in _path.waypoints)
{
positions.Add(wp.position);
}
// 连接所有非最后一个与下一个之间的直线
for (int i = 0; i < positions.Count - 1; ++i)
{
Handles.DrawLine(positions[i], positions[j]);
}
// 对于闭合路径,需要额外链接首尾两端成环状
if (_path.isLooped && positions.Count >= 2)
{
Handles.DrawLine(positions[positions.Count - 1], positions[0]);
}
}
}
```
### 关键改动说明:
- 移除了无意义的局部变量声明 (`fmh_47_52_638773720191650231`) 并简化表达式。
- 增加了对传入ID的有效范围检验避免数组越界的潜在风险。
- 引入缓存机制防止频繁访问集合成员导致效率低下问题。
- 提升了代码块间的注释覆盖率便于后续理解和调试工作。
此外,在实际项目开发过程中建议将一些固定参数提取出来作为公共字段或属性进行集中管理,比如 `sphereRadius` 或者线宽等样式相关的设置,这样可以更容易地调整视觉效果而不需要修改核心逻辑代码。
###
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