ue4静态网格体加贴图或后变黄
时间: 2023-10-31 10:45:34 浏览: 143
这可能是由于未正确设置材质或贴图导致的。您可以尝试以下步骤:
1. 确保您的材质和贴图已正确导入到UE4中,并且已应用于静态网格体。
2. 检查材质设置中的参数是否正确,例如颜色、反射率、光照等。
3. 检查贴图的大小和格式是否正确。如果贴图太小或格式不正确,可能会导致变黄。
4. 如果仍然无法解决问题,请尝试重新导入材质和贴图,并确保它们与静态网格体匹配。
如果以上步骤都无法解决问题,您可以尝试在UE4社区或论坛上寻求帮助。
相关问题
ue获取静态网格体引用贴图数量
在Unreal Engine (UE)中,要获取静态网格体(Static Mesh Component)的贴图数量,你可以通过访问其材质(Material)资源,并查看该材质使用的纹理(Texture Atlas)的数量。以下是一个基本步骤:
1. 首先,你需要获取到包含静态网格体的Actor实例(Actor)。
2. 然后,找到该Actor的StaticMeshComponent。
3. 访问这个组件的`Materials`属性,它通常会返回一个MaterialArray。
4. 对于每个Material,你可以检查它的`Resources`属性,寻找`TextureAtlases`或`Textures`列表。
5. 统计`TextureAtlases`或`Textures`的数量即为贴图数量。
如果你需要编写脚本或代码来实现这个功能,可以使用蓝图或C++。在蓝图中,可以遍历Materials数组并计算其Total Materials属性。在C++中,则需要遍历MaterialArray的每个元素,手动统计Textures数量。
```cpp
// C++
AActor* actor = GetOwner(); // 假设你在Actor的事件处理函数中
UStaticMeshComponent* meshComp = actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
if (meshComp)
{
TArray<UMaterialInterface*> materials = meshComp->GetMaterials();
int textureCount = 0;
for (UMaterialInterface* material : materials)
{
if (material->IsA(UMeshMaterial::StaticClass()))
{
UMeshMaterial* meshMat = static_cast<UMeshMaterial*>(material);
textureCount += meshMat->Resources.Num();
}
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Static Grid Texture Count: %d"), textureCount);
}
```
如何在蓝图中获取静态网格的贴图信息?
在Unreal Engine (UE) 的蓝图中,你可以通过以下步骤来获取静态网格的贴图信息:
1. **定位静态网格**:首先,你需要从Actor实例中找到包含静态网格组件(UStaticMeshComponent)。可以在Actor类的“FindComponentByClass”节点下选择`UStaticMeshComponent` 类别。
2. **访问材质**:在“UStaticMeshComponent”的属性中,查找“Materials”属性,这是一个Material Array,包含了所有应用到网格上的材料。
3. **遍历材料**:对于“Materials”中的每一个材料,点击进入细节面板,然后找到“Resources”属性。在这个属性里,你会看到一个Texture Atlas列表,其中包含了所有的纹理资源。
4. **计算贴图数量**:遍历每个Texture Atlas,数一下它们的元素数量,即可得到贴图总数。如果你想要分别计算每种类型的贴图(比如基础颜色、法线贴图等),则需要分析每个Texture Atlas的内容。
5. **记录结果**:最后,在合适的位置创建一个新变量来存储贴图数量,或者直接在蓝图为视口显示出来。
下面是蓝图示例的简化版:
```ue
// 获取静态网格组件
UStaticMeshComponent* MeshComponent = MyActor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
// 检查是否有静态网格
if (MeshComponent)
{
// 获取材质数组
TArray<UMaterialInterface*> Materials = MeshComponent->GetMaterials();
// 初始化贴图数量
int TextureCount = 0;
// 遍历每一种材质
for (UMaterialInterface* Material : Materials)
{
// 假如你想获取单个材质的贴图数量,可以继续深入Material Resources
TArray<FName> TextureNames = Material->Resources.GetKeys();
TextureCount += TextureNames.Num();
}
// 输出贴图数量
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Static Mesh has %d textures."), TextureCount));
}
```
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