使用51单片机和汇编语言实现 在一个四位数码管里,第三和第四位数码管从0到99循环显示数字,用户通过按下按键1可暂停第三和第四位数码管的循环显示,其中数码管前两位分别显示为1和0且数码管后两位循环显示0~99,利用定时器控制显示间隔时间为100ms;通过按键1按下后可暂停循环显示,再按一次可开启循环显示;当三四位数码管的数字与一二位数码管数字一致时游戏通过
时间: 2024-03-14 19:47:45 浏览: 86
这个问题需要比较详细的代码实现,我会尽可能地解释清楚,但是可能会有一些细节需要您自行理解和实现。
首先,我们需要初始化四位数码管和按键1的引脚。假设数码管使用共阳极,按键1连接到P30引脚,代码如下:
```
MOV P0, #0xFF ; 初始化P0口为输出,四位数码管初始为全灭
SETB P3.0 ; 初始化按键1的引脚为高电平
```
然后,我们需要设置定时器中断,以便每隔100ms更新数码管的显示。假设我们使用定时器0,代码如下:
```
MOV TMOD, #0x01 ; 设置定时器0为模式1
MOV TH0, #0xFC ; 设置定时器0初始值为65536-10000=0xFC18
MOV TL0, #0x18
SETB TR0 ; 启动定时器0
SETB EA ; 开启总中断
SETB ET0 ; 开启定时器0中断
```
在定时器0中断中,我们需要更新数码管的显示。由于第三和第四位数码管需要循环显示0~99,我们需要一个变量来计数。假设我们使用R0寄存器来存储计数值,代码如下:
```
TIMER0_ISR:
MOV TH0, #0xFC ; 重新设置定时器0初始值
MOV TL0, #0x18
CLR TF0 ; 清除定时器0中断标志
DJNZ R0, SHOW_DIGIT ; 如果R0不为0,直接显示数码管
MOV R0, #100 ; 如果R0为0,重新计数
SHOW_DIGIT:
; 数码管显示的代码
; 第一和第二位数码管显示1和0,不需要循环,直接赋值
; 第三和第四位数码管显示R0的值,需要循环显示0~99
RETI ; 返回中断
```
接下来,我们需要处理按键1的中断。每当按下按键1时,我们需要暂停或开启第三和第四位数码管的循环显示。假设我们使用R1寄存器来表示显示开关状态,代码如下:
```
P30_ISR:
CPL P3.0 ; 反转按键1的引脚状态
JZ DISABLE_SHOW ; 如果按键1被按下,跳转到DISABLE_SHOW标签
SETB R1 ; 如果按键1被释放,将R1置为1
SJMP P30_EXIT ; 跳过DISABLE_SHOW标签
DISABLE_SHOW:
CLR R1 ; 如果按键1被按下,将R1置为0
P30_EXIT:
RETI ; 返回中断
```
最后,我们需要在定时器0中断中判断是否游戏通过。当第三和第四位数码管的数字与一二位数码管数字一致时,游戏通过。假设我们使用R2和R3寄存器来分别存储第三和第四位数码管的数字,代码如下:
```
TIMER0_ISR:
; 定时器0中断的代码
; ...
; 判断游戏是否通过
MOV A, R2 ; 将第三位数码管的数字存入累加器A
SUBB A, #1 ; 减去1,与一位数码管的数字1比较
CJNE A, P0.0, NOT_PASSED ; 如果不相等,跳转到NOT_PASSED标签
MOV A, R3 ; 将第四位数码管的数字存入累加器A
SUBB A, #0 ; 与一位数码管的数字0比较
JZ PASSED ; 如果相等,跳转到PASSED标签
NOT_PASSED:
; 如果游戏未通过的代码
; ...
; 显示数码管的代码
; ...
RETI ; 返回中断
PASSED:
; 如果游戏通过的代码
; ...
; 显示数码管的代码
; ...
RETI ; 返回中断
```
注意,以上代码只是伪代码,可能存在一些语法错误和细节问题。您需要根据具体的硬件和软件环境进行调整和修改。
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