解释下这段代码typedef enum { CHESS_WHITE = -1, // 白方 CHESS_BLACK = 1 // 黑方 } chess_kind_t; struct ChessPos { int row; int col; }; class Chess { public: // 棋盘的初始化:加载棋盘的图片资源,初始化棋盘的相关数据 void init(); // 判断在指定坐标(x,y)位置,是否是有效点击 // 如果是有效点击,把有效点击的位置(行,列)保存在参数pos中 bool clickBoard(int x, int y, ChessPos* pos); // 在棋盘的指定位置(pos), 落子(kind) void chessDown(ChessPos* pos, chess_kind_t kind); // 获取棋盘的大小(13线、15线、19线) int getGradeSize(); // 获取指定位置是黑棋,还是白棋,还是空白 int getChessData(ChessPos* pos); int getChessData(int row, int col); // 判断棋局是否结束 bool checkOver(); };
时间: 2023-12-06 09:40:12 浏览: 62
这段代码定义了一个棋类(Chess),包含了棋盘初始化、判断有效点击、落子、获取棋盘大小、获取指定位置的棋子状态以及判断棋局是否结束等函数。其中,棋子状态的枚举类型(chess_kind_t)定义了棋子的两种状态:白棋和黑棋,分别对应枚举值CHESS_WHITE和CHESS_BLACK。而结构体ChessPos则表示棋盘上每个位置的行和列。getChessData函数可以通过传入位置或行列来获取该位置上的棋子状态。checkOver函数用于判断当前局面是否结束。这段代码中所定义的函数可以用于开发围棋或五子棋等游戏。
相关问题
typedef enum { CHESS_WHITE = -1, // 白方 CHESS_BLACK = 1 // 黑方 } chess_kind_t; struct ChessPos { int row; int col; }; class Chess { public: // 棋盘的初始化:加载棋盘的图片资源,初始化棋盘的相关数据 void init(); // 判断在指定坐标(x,y)位置,是否是有效点击 // 如果是有效点击,把有效点击的位置(行,列)保存在参数pos中 bool clickBoard(int x, int y, ChessPos* pos); // 在棋盘的指定位置(pos), 落子(kind) void chessDown(ChessPos* pos, chess_kind_t kind); // 获取棋盘的大小(13线、15线、19线) int getGradeSize(); // 获取指定位置是黑棋,还是白棋,还是空白 int getChessData(ChessPos* pos); int getChessData(int row, int col); // 判断棋局是否结束 bool checkOver(); };解释下设计思路
这是一个用C++语言实现的棋类游戏的基本类设计,具体解释如下:
1. 枚举类型chess_kind_t定义了两种棋子类型,CHESS_WHITE表示白方,CHESS_BLACK表示黑方。
2. 结构体ChessPos定义了一个坐标的位置,包含行和列两个属性。
3. 类Chess是整个游戏的主要类,包含以下方法:
- init():初始化棋盘,加载图片资源,设置相关数据。
- clickBoard():判断在指定的坐标位置是否是有效点击,如果是,将有效点击的位置保存在参数pos中。
- chessDown():在指定位置落子,即在棋盘的指定位置放置棋子。
- getGradeSize():获取棋盘的大小,即棋盘的行数和列数。
- getChessData():获取指定位置的棋子状态,即黑棋、白棋或空白。
- checkOver():判断游戏是否结束,如果结束返回true,否则返回false。
这个设计思路比较简单,主要是将整个游戏的操作流程进行了封装和抽象,方便后面的代码实现。
Man.h #pragma once #include "Chess.h" class Man { public: void init(Chess* chess); void go(); private: Chess* chess; }; AI.h #pragma once #include "Chess.h" class AI { public: void init(Chess* chess); void go(); private: Chess* chess; vector<vector<int>>scoreMap; private: void calculateScore(); ChessPos think();//private权限 }; Chess.h #pragma once #include<graphics.h> #include<vector> using namespace std; typedef enum { CHESS_WHITE = -1, // 白方 CHESS_BLACK = 1 // 黑方 } chess_kind_t; struct ChessPos { int row; int col; ChessPos(int r = 0, int c = 0) :row(r), col(c) {} }; class Chess { public: Chess(int gradeSize, int marginX, int marginY, float chessSize); // 棋盘的初始化:加载棋盘的图片资源,初始化棋盘的相关数据 void init(); // 判断在指定坐标(x,y)位置,是否是有效点击 // 如果是有效点击,把有效点击的位置(行,列)保存在参数pos中 bool clickBoard(int x, int y, ChessPos* pos); // 在棋盘的指定位置(pos), 落子(kind) void chessDown(ChessPos* pos, chess_kind_t kind); // 获取棋盘的大小(13线、15线、19线) int getGradeSize(); // 获取指定位置是黑棋,还是白棋,还是空白 int getChessData(ChessPos* pos); int getChessData(int row, int col); // 判断棋局是否结束 bool checkOver(); //bool checkWin(); private: // 棋盘尺寸 int gradeSize; float margin_x;//49; int margin_y;// 49; float chessSize; //棋子大小(棋盘方格大小) IMAGE chessBlackImg; IMAGE chessWhiteImg; // 存储当前游戏棋盘和棋子的情况,空白为0,黑子1,白子-1 vector<vector<int>> chessMap; // 标示下棋方, true:黑棋方 false: AI 白棋方(AI方) bool playerFlag; void updateGameMap(ChessPos* pos); bool checkWin();//如果胜负已分,就返回true,否则返回假 ChessPos lastPos;//最近落子点的位置 }; //对棋盘进行数据初始化 ChessGame.h #pragma once #include "AI.h" #include "Chess.h" #include "Man.h" #include<iostream> #include<vector> using namespace std; class ChessGame { private: Man* man; AI* ai; Chess* chess; public: ChessGame(Man *man, AI *ai, Chess *chess); void play(); };中的局部变量及解释
ChessGame.h文件中的局部变量有:Man* man, AI* ai, Chess* chess。这三个变量分别代表人类玩家、AI玩家和棋盘对象。在ChessGame类的构造函数中,需要传入这三个对象的指针,以便在play()函数中调用它们的方法来进行下棋。这些变量都是private权限的,只能在类的内部访问。
阅读全文