Must have a compiled fragment shader attached:

时间: 2024-03-04 11:53:08 浏览: 21
这是一个错误信息,通常出现在使用OpenGL或WebGL等图形库时。它意味着你需要编译一个片段着色器(fragment shader)并将其附加到你的程序中。片段着色器是一种编程语言,用于创建渲染图像的特定效果,例如颜色、光照和纹理。你需要确保你的代码包含一个有效的片段着色器,并且已经成功编译和链接到你的程序中。如果你需要更多帮助,请提供更多上下文或代码示例。
相关问题

vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached

这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。

const textureimg = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/map1.png") ); const heightmapTexture = new THREE.TextureLoader().load( require("./textures/huidu1.png") ); var terrainShader = { uniforms: { heightmap: { type: 't', value: heightmapTexture }, texture: { type: 't', value: textureimg }, }, vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } ` }; let geometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 100, 100); const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: terrainShader.uniforms, vertexShader: terrainShader.vertexShader, fragmentShader: terrainShader.fragmentShader, }); const loadmesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

这段代码使用了Three.js库创建了一个平面地形。其中使用了两个纹理(texture):一个用于地形的贴图(textureimg),另一个用于高度图(heightmapTexture)。 定义了一个terrainShader对象,包含了uniforms、vertexShader和fragmentShader。其中uniforms是传递给着色器的变量,包括高度图(heightmap)和地形贴图(texture);vertexShader是顶点着色器代码,用于计算每个顶点的高度,并将其加到顶点的位置上,从而创建出一个高度地形效果;fragmentShader是片段着色器代码,用于根据地形贴图获取每个像素的颜色。通过将这些着色器编译成着色器材质(material),并将其应用于一个平面(geometry),创建了一个地形。 报错信息"Must have a compiled fragment shader attached"通常表示片段着色器(fragment shader)没有正确编译。你可以检查着色器代码是否正确,并确保已经使用WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数正确地编译和链接了着色器。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。

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