写一个可以在arm6818开发板上运行的2048小游戏

时间: 2024-02-18 14:04:32 浏览: 25
好的,以下是基于 SDL 库实现的 ARM6818 开发板上运行的 2048 小游戏的代码。注意,此代码仅供参考,可能需要根据您的具体情况进行适当的修改。 ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <stdbool.h> #include <SDL2/SDL.h> #define SCREEN_WIDTH 480 #define SCREEN_HEIGHT 800 #define BLOCK_SIZE 100 #define BLOCK_PADDING 10 #define BOARD_PADDING 20 #define BOARD_SIZE (BLOCK_SIZE*4+BLOCK_PADDING*3+BOARD_PADDING*2) SDL_Window* window = NULL; SDL_Renderer* renderer = NULL; SDL_Texture* block_texture = NULL; SDL_Texture* bg_texture = NULL; SDL_Texture* gameover_texture = NULL; SDL_Rect block_rect; int board[4][4] = {0}; bool is_gameover = false; void init() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); window = SDL_CreateWindow("2048", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN); renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("block.bmp"); block_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_FreeSurface(surface); surface = SDL_LoadBMP("bg.bmp"); bg_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_FreeSurface(surface); surface = SDL_LoadBMP("gameover.bmp"); gameover_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_FreeSurface(surface); } void quit() { SDL_DestroyTexture(block_texture); SDL_DestroyTexture(bg_texture); SDL_DestroyTexture(gameover_texture); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); } void draw_block(int row, int col, int value) { block_rect.x = BOARD_PADDING + (BLOCK_SIZE + BLOCK_PADDING) * col; block_rect.y = BOARD_PADDING + (BLOCK_SIZE + BLOCK_PADDING) * row; block_rect.w = BLOCK_SIZE; block_rect.h = BLOCK_SIZE; SDL_RenderCopy(renderer, block_texture, NULL, &block_rect); char str[16]; sprintf(str, "%d", value); SDL_Surface* surface = TTF_RenderText_Solid(font, str, (SDL_Color){255, 255, 255, 255}); SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); SDL_Rect rect; rect.x = block_rect.x + BLOCK_SIZE / 2 - surface->w / 2; rect.y = block_rect.y + BLOCK_SIZE / 2 - surface->h / 2; rect.w = surface->w; rect.h = surface->h; SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &rect); SDL_FreeSurface(surface); SDL_DestroyTexture(texture); } void draw_board() { SDL_RenderCopy(renderer, bg_texture, NULL, NULL); for (int row = 0; row < 4; row++) { for (int col = 0; col < 4; col++) { if (board[row][col] > 0) { draw_block(row, col, board[row][col]); } } } } bool is_full() { for (int row = 0; row < 4; row++) { for (int col = 0; col < 4; col++) { if (board[row][col] == 0) { return false; } } } return true; } bool is_gameover() { if (!is_full()) { return false; } for (int row = 0; row < 4; row++) { for (int col = 0; col < 4; col++) { if (row > 0 && board[row][col] == board[row - 1][col]) { return false; } if (row < 3 && board[row][col] == board[row + 1][col]) { return false; } if (col > 0 && board[row][col] == board[row][col - 1]) { return false; } if (col < 3 && board[row][col] == board[row][col + 1]) { return false; } } } return true; } void add_random_block() { int row, col; do { row = rand() % 4; col = rand() % 4; } while (board[row][col] != 0); board[row][col] = (rand() % 2 + 1) * 2; } void move_left() { bool is_moved = false; for (int row = 0; row < 4; row++) { int i = 0; for (int col = 1; col < 4; col++) { if (board[row][col] > 0) { if (board[row][i] == 0) { board[row][i] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else if (board[row][i] == board[row][col]) { board[row][i] *= 2; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else { i++; if (i != col) { board[row][i] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } } } } } if (is_moved) { add_random_block(); } } void move_right() { bool is_moved = false; for (int row = 0; row < 4; row++) { int i = 3; for (int col = 2; col >= 0; col--) { if (board[row][col] > 0) { if (board[row][i] == 0) { board[row][i] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else if (board[row][i] == board[row][col]) { board[row][i] *= 2; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else { i--; if (i != col) { board[row][i] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } } } } } if (is_moved) { add_random_block(); } } void move_up() { bool is_moved = false; for (int col = 0; col < 4; col++) { int i = 0; for (int row = 1; row < 4; row++) { if (board[row][col] > 0) { if (board[i][col] == 0) { board[i][col] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else if (board[i][col] == board[row][col]) { board[i][col] *= 2; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else { i++; if (i != row) { board[i][col] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } } } } } if (is_moved) { add_random_block(); } } void move_down() { bool is_moved = false; for (int col = 0; col < 4; col++) { int i = 3; for (int row = 2; row >= 0; row--) { if (board[row][col] > 0) { if (board[i][col] == 0) { board[i][col] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else if (board[i][col] == board[row][col]) { board[i][col] *= 2; board[row][col] = 0; is_moved = true; } else { i--; if (i != row) { board[i][col] = board[row][col]; board[row][col] = 0; is_moved = true; } } } } } if (is_moved) { add_random_block(); } } void handle_event(SDL_Event* event) { switch (event->type) { case SDL_QUIT: is_gameover = true; break; case SDL_KEYDOWN: switch (event->key.keysym.sym) { case SDLK_LEFT: move_left(); break; case SDLK_RIGHT: move_right(); break; case SDLK_UP: move_up(); break; case SDLK_DOWN: move_down(); break; } if (is_gameover()) { is_gameover = true; } break; } } void game_loop() { while (!is_gameover) { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { handle_event(&event); } SDL_RenderClear(renderer); draw_board(); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(10); } SDL_RenderCopy(renderer, gameover_texture, NULL, NULL); SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(3000); } int main(int argc, char* argv[]) { init(); add_random_block(); add_random_block(); game_loop(); quit(); return 0; } ``` 注意,此代码中涉及到了一些图形界面的操作和事件处理,需要您提前安装好相应的库并进行配置。此外,此代码中使用了 SDL2 的事件循环机制来处理用户输入和游戏逻辑,您可以根据自己的需求进行修改。

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