lua中四舍五入怎么写

时间: 2024-03-27 21:36:27 浏览: 10
在Lua中进行四舍五入可以使用math库中的round函数。它可以将一个浮点数四舍五入到最近的整数。下面是一个示例: ```lua local num = 3.14159 print(math.round(num)) -- 输出 3 ``` 需要注意的是,math库中的round函数只能进行四舍五入到整数的操作,如果需要进行到小数位的四舍五入,可以自行编写函数实现。
相关问题

math四舍五入

在 Lua 中,可以使用 math 库的 math.floor 和 math.ceil 函数来进行四舍五入。具体来说,如果要将一个浮点数 x 四舍五入到 n 位小数,可以先将 x 乘以 10 的 n 次幂,然后再使用 math.floor 或 math.ceil 函数,最后将结果除以 10 的 n 次幂即可。 下面是一个示例代码,将一个浮点数四舍五入到两位小数: ```lua function round(x) return math.floor(x * 100 + 0.5) / 100 end print(round(3.1415926535)) -- 输出 3.14 print(round(2.71828)) -- 输出 2.72 ``` 在上面的代码中,round 函数将浮点数 x 乘以 100,然后加上 0.5,再进行向下取整操作,最后再除以 100,得到四舍五入后的结果。

lua写四叉树碰撞算法

四叉树碰撞算法是一种常用的空间分割算法,可以有效地优化碰撞检测的性能。下面是使用Lua语言实现四叉树碰撞算法的基本步骤: 1. 定义四叉树节点 首先我们需要定义四叉树节点的数据结构,一个四叉树节点包含四个子节点和一个节点范围(即矩形区域)。可以使用Lua的table来表示节点。 ```lua local QuadNode = { children = {}, -- 子节点 bounds = {}, -- 节点范围 objects = {}, -- 包含的物体 } ``` 2. 构建四叉树 接下来,我们需要构建四叉树。构建四叉树的过程就是不断地将物体插入到四叉树节点中,如果一个节点已经包含了足够数量的物体或者达到了最大深度,则需要将该节点分割成四个子节点。 ```lua function QuadNode:insert(obj) if #self.objects < MAX_OBJECTS or self.depth >= MAX_DEPTH then table.insert(self.objects, obj) else if not self.children[1] then self:split() end for i = 1, #self.children do if self.children[i]:contains(obj) then self.children[i]:insert(obj) break end end end end function QuadNode:split() local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local half_w, half_h = w / 2, h / 2 self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) for i = 1, #self.objects do local obj = self.objects[i] for j = 1, #self.children do if self.children[j]:contains(obj) then self.children[j]:insert(obj) break end end end self.objects = {} end ``` 3. 碰撞检测 最后,我们需要进行碰撞检测。对于一个物体,我们首先找到它所在的叶子节点,然后检测该节点中所有物体是否与该物体相交。如果相交,则进行进一步的检测。 ```lua function QuadNode:query(obj, results) if not results then results = {} end for i = 1, #self.objects do local other = self.objects[i] if obj ~= other and obj:intersects(other) then table.insert(results, other) end end if self.children[1] then for i = 1, #self.children do if self.children[i]:intersects(obj) then self.children[i]:query(obj, results) end end end return results end ``` 完整代码如下: ```lua QuadNode = { MAX_OBJECTS = 10, MAX_DEPTH = 5, } function QuadNode:new(x, y, w, h, depth) local node = { children = {}, bounds = {x = x, y = y, width = w, height = h}, objects = {}, depth = depth or 0, } setmetatable(node, {__index = QuadNode}) return node end function QuadNode:insert(obj) if #self.objects < QuadNode.MAX_OBJECTS or self.depth >= QuadNode.MAX_DEPTH then table.insert(self.objects, obj) else if not self.children[1] then self:split() end for i = 1, #self.children do if self.children[i]:contains(obj) then self.children[i]:insert(obj) break end end end end function QuadNode:split() local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local half_w, half_h = w / 2, h / 2 self.children[1] = QuadNode:new(x, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[2] = QuadNode:new(x + half_w, y, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[3] = QuadNode:new(x, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) self.children[4] = QuadNode:new(x + half_w, y + half_h, half_w, half_h, self.depth + 1) for i = 1, #self.objects do local obj = self.objects[i] for j = 1, #self.children do if self.children[j]:contains(obj) then self.children[j]:insert(obj) break end end end self.objects = {} end function QuadNode:contains(obj) local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height return ox >= x and ox + ow <= x + w and oy >= y and oy + oh <= y + h end function QuadNode:intersects(obj) local x, y, w, h = self.bounds.x, self.bounds.y, self.bounds.width, self.bounds.height local ox, oy, ow, oh = obj.x, obj.y, obj.width, obj.height return x < ox + ow and x + w > ox and y < oy + oh and y + h > oy end function QuadNode:query(obj, results) if not results then results = {} end for i = 1, #self.objects do local other = self.objects[i] if obj ~= other and obj:intersects(other) then table.insert(results, other) end end if self.children[1] then for i = 1, #self.children do if self.children[i]:intersects(obj) then self.children[i]:query(obj, results) end end end return results end ``` 使用示例: ```lua -- 创建四叉树 local tree = QuadNode:new(0, 0, 640, 480) -- 插入物体 tree:insert({x=10, y=10, width=20, height=20}) tree:insert({x=30, y=30, width=20, height=20}) tree:insert({x=50, y=50, width=20, height=20}) -- 查询物体相交的物体 local results = tree:query({x=40, y=40, width=20, height=20}) for i = 1, #results do print('object', i, results[i].x, results[i].y) end ```

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