glLineWidth(2.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); float r = 1.0f; for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); drawPolarLine(r * value, theta); } glEnd();代码解析,并可修改极点位置如何修改
时间: 2024-03-04 17:52:17 浏览: 19
这段代码使用OpenGL库绘制了一个极坐标图形。先通过glLineWidth函数设置线宽为2个像素,再通过glColor3f函数设置绘制颜色为红色。
接着使用glBegin(GL_LINE_STRIP)函数开始绘制线条,GL_LINE_STRIP表示绘制连接线条,不会出现孤立的线段。然后通过for循环计算每个点的极坐标,并调用drawPolarLine函数绘制点。
drawPolarLine函数根据输入的极坐标参数,通过glVertex2f函数绘制点的坐标。最后通过glEnd函数结束绘制。
如果要修改极点位置,可以在计算每个点的极坐标时,将极点的半径和角度作为变量,进行修改即可。比如将极点半径r改为2.0f,则修改代码为:
```
float r = 2.0f;
for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) {
float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength);
value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta));
drawPolarLine(r * value, theta);
}
```
这样就将极点位置从原点移动到了半径为2的位置。
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glLineWidth(2.0f); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glBegin(GL_LINE_STRIP); float r = 1.0f; for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) { float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength); value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta)); drawPolarLine(r * value, theta); } glEnd();修该为根据世界坐标绘制而不是屏幕坐标
这段代码使用OpenGL库绘制了一个极坐标图形,但是绘制的是屏幕坐标。如果要根据世界坐标绘制,可以通过以下步骤进行修改:
1. 设置投影矩阵,将屏幕坐标转换为世界坐标。可以使用gluOrtho2D函数设置正交投影矩阵,将屏幕的左下角坐标映射为世界坐标系的左下角,右上角坐标映射为世界坐标系的右上角。例如:
```
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, screenWidth, 0, screenHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
```
2. 修改drawPolarLine函数,将屏幕坐标转换为世界坐标。可以通过gluUnProject函数将屏幕坐标转换为世界坐标。例如:
```
void drawPolarLine(float r, float theta) {
float x = r * std::cos(theta);
float y = r * std::sin(theta);
GLdouble worldX, worldY, worldZ;
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
gluUnProject(screenWidth / 2 + x, screenHeight / 2 + y, 0.0,
modelview, projection, viewport, &worldX, &worldY, &worldZ);
glVertex2d(worldX, worldY);
}
```
这样就可以将屏幕坐标转换为世界坐标,并通过glVertex2d函数绘制世界坐标系中的点。
修改后的代码:
```
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, screenWidth, 0, screenHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLineWidth(2.0f);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
float r = 1.0f;
for (float theta = 0.0f; theta <= 2 * PI; theta += PI / 180.0f) {
float value = std::cos(2 * PI * spacing * std::cos(theta) / wavelength);
value *= std::cos(beamwidth * std::sin(theta));
drawPolarLine(r * value, theta);
}
glEnd();
void drawPolarLine(float r, float theta) {
float x = r * std::cos(theta);
float y = r * std::sin(theta);
GLdouble worldX, worldY, worldZ;
GLint viewport[4];
GLdouble modelview[16];
GLdouble projection[16];
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
gluUnProject(screenWidth / 2 + x, screenHeight / 2 + y, 0.0,
modelview, projection, viewport, &worldX, &worldY, &worldZ);
glVertex2d(worldX, worldY);
}
```
void ViewerAR::DrawPlane(int ndivs, float ndivsize) { // Plane parallel to x-z at origin with normal -y const float minx = -ndivs * ndivsize; const float minz = -ndivs * ndivsize; const float maxx = ndivs * ndivsize; const float maxz = ndivs * ndivsize; glLineWidth(2); glColor3f(0.7f, 0.7f, 1.0f); glBegin(GL_LINES); for (int n = 0; n <= 2 * ndivs; n++) { glVertex3f(minx + ndivsize * n, 0, minz); glVertex3f(minx + ndivsize * n, 0, maxz); glVertex3f(minx, 0, minz + ndivsize * n); glVertex3f(maxx, 0, minz + ndivsize * n); } glEnd(); }
这段代码是一个函数 `DrawPlane`,用于绘制一个平面。该平面是平行于 x-z 平面的,位于原点,法线方向为 -y。
函数的参数是 `ndivs` 和 `ndivsize`,分别表示平面的划分数和每个小划分的大小。
代码首先计算了平面的四个顶点的坐标,分别是 (`minx`, 0, `minz`)、(`minx`, 0, `maxz`)、(`maxx`, 0, `minz`)、(`maxx`, 0, `maxz`)。
接下来使用 OpenGL 的函数设置了线条的宽度和颜色。
然后通过使用 `glBegin(GL_LINES)` 和 `glEnd()` 函数来开始和结束绘制线段的过程。
在循环中,通过使用 `glVertex3f` 函数来定义每个线段的两个端点的坐标。循环中会绘制平行于 x 轴和 z 轴的线段,使得整个平面被划分为多个小的正方形。
最后,绘制完成后,函数执行结束。