unity 地图的长宽和地图每个格子是0.5,那么Texture2D newMaskTex = new Texture2D((int)(410/0.5f), (int)(350/0.5f ) 的数据可以代表每个格子0.5 那么可以通过GetRawTextureData的数据通过双重for循环显示出来
时间: 2024-03-10 16:49:19 浏览: 53
可以使用 `GetRawTextureData` 方法来获取 Texture2D 对象的像素数据,然后使用双重 for 循环来遍历每个像素,并根据像素的颜色来显示地图上每个格子的信息。具体代码如下所示:
```csharp
// 假设 newMaskTex 是一个已经加载好的 Texture2D 对象
// 假设 tileSize = 0.5,即每个格子的大小为 0.5
// 获取 Texture2D 的像素数据
byte[] rawTexData = newMaskTex.GetRawTextureData();
// 计算地图的行数和列数
int numRows = newMaskTex.height;
int numCols = newMaskTex.width;
// 遍历每个像素
for (int y = 0; y < numRows; y++)
{
for (int x = 0; x < numCols; x++)
{
// 计算当前像素在 rawTexData 中的索引
int index = (y * numCols + x) * 4;
// 获取当前像素的颜色
Color pixelColor = new Color32(
rawTexData[index],
rawTexData[index + 1],
rawTexData[index + 2],
rawTexData[index + 3]
);
// 根据像素的颜色来判断格子类型
if (pixelColor == Color.black)
{
// 当前格子为障碍物
// 在屏幕上显示一个黑色的正方形代表该格子
Vector3 tilePos = new Vector3(x * tileSize, 0f, y * tileSize);
GameObject obstacleTile = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obstacleTile.transform.position = tilePos;
obstacleTile.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
}
else
{
// 当前格子为空地
// 在屏幕上显示一个白色的正方形代表该格子
Vector3 tilePos = new Vector3(x * tileSize, 0f, y * tileSize);
GameObject emptyTile = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
emptyTile.transform.position = tilePos;
emptyTile.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white;
}
}
}
```
上面的代码中,我们使用 `GetRawTextureData` 方法来获取 Texture2D 对象的像素数据,然后根据像素的颜色来判断每个格子的类型,并在屏幕上显示对应的正方形。需要注意的是,每个像素在 rawTexData 中占用 4 个字节,分别代表 RGBA 四个通道的值,因此需要根据像素的索引来计算出对应的四个字节,并使用这四个字节来构造出像素的颜色。
阅读全文