用zobrist hashing和博弈树搜索算法实现C语言的围棋人机对弈

时间: 2024-06-09 13:08:13 浏览: 17
围棋是一种复杂的博弈,对于围棋人机对弈,通常采用博弈树搜索算法。而为了加快搜索速度,可以使用Zobrist Hashing技术来优化搜索。 具体实现步骤如下: 1. 定义棋盘状态 我们需要定义一个二维数组来表示棋盘。其中,空点用0表示,黑子用1表示,白子用2表示。 2. 定义Zobrist哈希表 我们需要定义一个Zobrist哈希表,用来存储每个棋盘状态的哈希值。在实现中,我们需要定义一个随机数数组,用来表示每个点的随机哈希值,然后通过异或运算将每个点的哈希值合并成整个棋盘状态的哈希值。 3. 实现博弈树搜索算法 我们需要实现一个博弈树搜索算法,来搜索最优的下棋位置。在实现中,我们可以采用极小极大算法来搜索最优解。具体实现步骤如下: - 对于当前棋盘状态,首先计算出当前哈希值,并查询Zobrist哈希表,如果已经存在该状态的哈希值,则直接返回对应的估值。 - 如果当前状态不在哈希表中,则遍历所有空点,逐个尝试落子,并递归搜索下一层棋盘状态。 - 在递归搜索下一层时,交换当前玩家,并更新哈希值。 - 在搜索完所有子状态后,根据当前玩家的颜色,返回最大或最小的估值,并将当前状态的哈希值和估值存入Zobrist哈希表中。 4. 实现下棋功能 当我们搜索出最优的下棋位置后,就可以将对应的棋子落在棋盘上,并更新棋盘状态和哈希值。 总结: 通过以上步骤,我们可以实现一个基于Zobrist哈希表和博弈树搜索算法的围棋人机对弈程序。该程序可以在较短时间内搜索出最优解,并且可以通过调整博弈树的深度来控制搜索速度和难度。
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用zobrist hashing和博弈树搜索算法实现C语言围棋人机对弈

实现围棋人机对弈可以分为两个部分:棋盘表示和博弈树搜索算法。 棋盘表示可以使用二维数组来表示,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。为了在搜索中加速,可以使用Zobrist Hashing技术对棋盘状态进行哈希。 Zobrist Hashing是一种快速计算哈希值的方法,它使用随机数对棋盘上的每个点进行哈希,然后通过异或运算将它们组合起来得到最终的哈希值。在每次搜索时,我们可以记录当前的哈希值,以便快速判断重复状态。 博弈树搜索算法可以使用极大极小算法和Alpha-Beta剪枝来实现。具体的实现步骤如下: 1. 构建博弈树:从当前的棋盘状态出发,生成所有可能的下一步棋盘状态,然后将它们作为子节点添加到当前节点。这样就构建了一棵博弈树。 2. 评估函数:对于每个叶子节点,我们需要使用评估函数来评估当前棋盘状态的好坏程度。评估函数可以考虑棋子的数量、位置、形状等因素。 3. 极大极小算法:从根节点开始,按照极大极小原则逐层计算每个节点的值。对于极大节点,选择子节点中最大的值作为自己的值;对于极小节点,选择子节点中最小的值作为自己的值。 4. Alpha-Beta剪枝:为了加速搜索,我们可以使用Alpha-Beta剪枝来减少搜索的分支。具体来说,如果当前节点的值已经超出了父节点的期望值,那么我们就可以停止搜索。 5. 最佳着法:最后,从根节点出发,选择值最大的子节点作为最佳着法。 代码实现可以参考以下伪代码: ``` python # 定义棋盘大小和随机数表 BOARD_SIZE = 15 ZOBRIST_SIZE = BOARD_SIZE * BOARD_SIZE * 2 zobrist = [[0] * ZOBRIST_SIZE for _ in range(3)] # 初始化随机数表 def init_zobrist(): for i in range(BOARD_SIZE): for j in range(BOARD_SIZE): for k in range(2): zobrist[k+1][i*BOARD_SIZE+j] = random.randint(0, 2**64-1) # 计算棋盘状态的哈希值 def get_hash(board): hash_val = 0 for i in range(BOARD_SIZE): for j in range(BOARD_SIZE): if board[i][j] == 1: hash_val ^= zobrist[1][i*BOARD_SIZE+j] elif board[i][j] == 2: hash_val ^= zobrist[2][i*BOARD_SIZE+j] return hash_val # 极大极小算法 def min_max(board, depth, alpha, beta, is_max): # 到达搜索深度或者游戏结束 if depth == 0 or is_game_over(board): return evaluate(board) # 获取所有可行的着法 moves = get_legal_moves(board) if len(moves) == 0: return evaluate(board) # 对于极大节点,选择子节点中最大的值 if is_max: max_val = -float('inf') for move in moves: # 创建子节点 child_board = make_move(board, move) # 计算子节点的值 val = min_max(child_board, depth-1, alpha, beta, False) # 更新最大值 if val > max_val: max_val = val # Alpha-Beta剪枝 alpha = max(alpha, max_val) if alpha >= beta: break return max_val # 对于极小节点,选择子节点中最小的值 else: min_val = float('inf') for move in moves: # 创建子节点 child_board = make_move(board, move) # 计算子节点的值 val = min_max(child_board, depth-1, alpha, beta, True) # 更新最小值 if val < min_val: min_val = val # Alpha-Beta剪枝 beta = min(beta, min_val) if beta <= alpha: break return min_val # 获取最佳着法 def get_best_move(board, depth): moves = get_legal_moves(board) if len(moves) == 0: return None best_move = moves[0] max_val = -float('inf') for move in moves: # 创建子节点 child_board = make_move(board, move) # 计算子节点的值 val = min_max(child_board, depth-1, -float('inf'), float('inf'), False) # 更新最佳着法 if val > max_val: best_move = move max_val = val return best_move ```

zobrist hashing

Zobrist hashing is a technique used in computer science to efficiently hash multi-dimensional arrays or data structures. It was first introduced by Albert Zobrist in 1970 for use in board game programs. The basic idea behind Zobrist hashing is to assign a unique hash value to each possible state of the data structure being hashed. This is done by generating a large number of random 64-bit integers (called "hash keys") and using them to represent the possible values of the data structure's elements. To compute the hash value of a particular state of the data structure, the hash keys corresponding to the elements of the structure are XORed together. This results in a single 64-bit integer that serves as a unique identifier for the state. The advantage of Zobrist hashing is that it allows for efficient comparison of two states of a data structure. Instead of comparing all the elements of the data structure one-by-one, the hash values can be compared, which is much faster. Zobrist hashing is commonly used in algorithms for board games such as chess, where the state of the game can be represented as a multi-dimensional array. It is also used in other applications such as database indexing and data compression.

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