qopenglfunctions_3_0

时间: 2023-12-08 18:03:47 浏览: 48
QOpenGLFunctions_3_0 是 Qt 中一个用于访问 OpenGL 3.0 版本及其以上版本 API 的类。它提供了在 Qt 应用程序中使用 OpenGL 的方便方法,并且是一个跨平台的 API,可以在多种操作系统上使用。使用 QOpenGLFunctions_3_0 类,开发者可以直接调用 OpenGL 3.0 API,而无需手动加载和管理 OpenGL 函数指针。同时,QOpenGLFunctions_3_0 也提供了额外的封装和辅助方法,方便开发者进行 OpenGL 相关的编程。
相关问题

QOpenGLFunctions_3_0的销毁

`QOpenGLFunctions_3_0`是一个模板类,它封装了OpenGL 3.0 API 的一组函数,使得在使用时不需要显式地引用GL库。当你不再需要这个功能对象,通常会通过`delete`关键字将其销毁,但是Qt提供了一种更安全的方式,即使用智能指针,如`std::unique_ptr`或`QSharedPointer`来管理。 假设你有一个指向`QOpenGLFunctions_3_0`对象的指针: ```cpp std::unique_ptr<QOpenGLFunctions_3_0> glFuncs(new QOpenGLFunctions_3_0()); // ... 使用glFuncs... ``` 当不再需要`glFuncs`时,可以简单地让智能指针自动释放资源: ```cpp glFuncs.reset(); // 或者 glFuncs = nullptr; 这将导致析构函数被调用,清理关联的OpenGL资源 ``` 如果你使用的是`QSharedPointer`,只需设置为空即可: ```cpp QSharedPointer<QOpenGLFunctions_3_0> glFuncs = QSharedPointer<QOpenGLFunctions_3_0>(); // ... 使用glFuncs... glFuncs.reset(); // 清理资源 ```

QOpenGLFunctions_3_0 *Painter如何释放

在Qt中,QOpenGLFunctions是一个模板类,它封装了OpenGL函数并提供了方便的接口。对于`QOpenGLFunctions_3_0* Painter`这样的指针,当你不再需要这个`Painter`对象并且想释放相关的OpenGL资源时,通常不需要直接手动删除,因为`QOpenGLFunctions`会在适当的时候自动管理其关联的OpenGL context。 然而,如果你是指使用完后的内存管理,你可以通过设置`Painter`为nullptr,让其所在的智能指针如`std::unique_ptr`或`QObject*`自动调用析构函数,从而释放内存。例如: ```cpp // 如果Painter是std::unique_ptr持有 std::unique_ptr<QOpenGLFunctions_3_0> painter; // 使用完毕后... painter.reset(); // 或 painter = nullptr; // 或者如果是QObject派生的Painter QObject* painterObj = dynamic_cast<QObject*>(Painter); if (painterObj) { delete painterObj; // Qt中,记得在非Qt5.6及以上版本使用delete而不是deleteLater } ``` 记得,确保在销毁之前已经关闭所有关联的OpenGL上下文和资源。

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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }

class MyGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { Q_OBJECT public: MyGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} void setImage(cv::Mat image) { m_image = image; update(); } void stopImage(bool) {} protected: protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建并绑定纹理 glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { // 从VideoCapture对象中读取图像数据 makeCurrent(); // 设置当前OpenGL上下文 // 从VideoCapture对象中读取图像数据 // 将图像数据上传到纹理中 if (!m_image.empty()) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_image.cols, m_image.rows, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.data); } // 清除帧缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 渲染纹理 if (!m_image.empty()) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } } private: cv::Mat m_image; GLuint m_texture{}; }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);此处崩溃,分析原因并修改

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