Unity 当Camera 在只看UI模式下,且为正交模式 size 的数值对Camera有影响吗

时间: 2024-04-23 16:26:58 浏览: 138
在 Unity 中,当 Camera 的 Projection 设置为 Orthographic 时,Camera 的 Size 值会影响到相机的视口大小。当相机的 Size 值变大时,相机视口的大小会变大;当相机的 Size 值变小时,相机视口的大小会变小。当 Camera 在只看 UI 模式下时,相机视口会被限制在 Canvas 的大小范围内,因此相机的 Size 值也会影响到 Canvas 的显示大小。因此,如果你想要调整 Canvas 的显示大小,可以通过修改相机的 Size 属性来实现。需要注意的是,修改相机的 Size 值可能会影响到你的游戏场景的显示效果,因此需要谨慎调整。
相关问题

unitycamera

### 关于Unity中Camera组件的相关信息 #### Camera组件概述 在Unity引擎内,`Camera`组件用于定义游戏世界如何渲染到屏幕上。每个场景至少需要有一个摄像机来显示视图[^4]。 #### 主要属性解释 - **Field of view (FOV)**:决定了视角大小,即垂直方向上的视野角度。较大的数值会增加可见范围并使物体显得更远。 - **Clipping Planes**: - Near Clipping Plane:靠近摄像机的裁剪面距离,在此之前的任何对象都不会被绘制出来。 - Far Clipping Plane:远离摄像机的裁剪面位置,超过这个界限的对象也不会出现在画面里。 - **Rendering Path**:指定渲染路径模式,影响光照计算方式以及性能表现。选项包括Vertex Lit, Forward 和 Deferred Shading等几种不同的策略。 - **Target Texture**:允许将摄像机输出定向至特定纹理而非屏幕,默认为空意味着直接呈现给显示器。当设置为非空时,则创建了一个离屏渲染目标(Render Target),这通常用来制作特效或UI元素[^3]。 - **Depth**:设定当前摄像机相对于其他同层摄像机的位置顺序,较高的值会使该摄像机覆盖较低者的内容。 - **Clear Flags**:控制每帧开始前清除哪些缓冲区(颜色/深度)。可以选择不清理、仅清背景色或者全部重置三种行为之一。 - **Background Color**:如果选择了Solid Color作为清除标记(Clear Flag),那么这里配置的就是填充整个画布的颜色。 #### 基础操作指南 为了调整摄像机使其与编辑器视窗同步对齐,可以在Hierarchy面板选中MainCamera之后按下组合键Ctrl+Shift+F(Windows)/Cmd+Shift+F(MacOS),也可以通过菜单栏GameObject -> Align With View完成相同效果。 对于多摄像头管理而言,借助第三方插件如Cinemachine能够极大简化工作流程[CinemachineBrain][^2]. 它引入了虚拟摄像机的概念(VirtualCamera),使得开发者可以通过简单的参数调节轻松实现复杂的镜头运动逻辑而无需编写大量脚本代码。 ```csharp using UnityEngine; public class SimpleCameraController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; void Update() { Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")) * Time.deltaTime * moveSpeed; transform.Translate(movement); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { GetComponent<Camera>().orthographicSize += Mathf.Sign(GetComponent<Camera>().orthographicSize)*0.1f; } } } ``` 这段代码展示了如何基于键盘输入移动摄像机,并改变其正交投影尺寸以模拟缩放功能。

unity手机旋转时转换UI

在Unity中,当你想要让UI元素随着手机的旋转而保持正确的显示方向时,可以利用Transform组件以及Orthographic Camera来实现。以下是一个基本步骤: 1. **设置UI布局**:将UI元素设置成正交投影(Orthographic)模式,这样它们不会随着视角变化而缩放。在`Hierarchy`面板中选择UI游戏物体,然后在Inspector窗口中检查其相机属性,确保"Camera Type"设置为"Orthographic"。 2. **添加Transform组件**:为了响应设备旋转,你需要为UI元素添加`Transform`组件,并将其锚点(Anchor Pose)设置到屏幕中心。这样当手机旋转时,UI会围绕原点旋转而不是跟随手指移动。 3. **处理Input Rotation**:通常,你可以监听Phone Rotation事件,例如`OnPhoneRotation`。在这个函数里,获取当前的设备旋转角度,并更新UI的Transform.rotation属性。这会使得UI元素按照与手机相同的旋转角度进行调整。 ```csharp void OnPhoneRotation(UnityEngine.InputDevice.DeviceEvent args) { float rotation = args.rotation.eulerAngles.y; // 取出Y轴的旋转值 transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, rotation); } ``` 4. **启用Update Layout On Delta**:在编辑器中,在`Edit > Project Settings > Player`,启用“Update Layout On Delta”选项,以便UI能在每个渲染帧时适应屏幕旋转的变化。
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