unity 如何解决loadscenemode.additive新场景与原来的场景重叠的问题

时间: 2023-12-03 07:42:53 浏览: 28
Unity中使用LoadSceneMode.Additive加载新场景时,会将新场景加载到当前场景中,导致新场景与原来的场景重叠。解决这个问题的方法如下: 1. 在加载新场景之前,先将当前场景中的所有物体都禁用掉,这样就可以避免场景重叠的问题。可以通过以下代码实现: ``` foreach (GameObject go in SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects()) { go.SetActive(false); } ``` 2. 加载新场景后,再将原来的场景禁用掉,只保留新场景。可以通过以下代码实现: ``` SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive).completed += operation => { SceneManager.SetActiveScene(SceneManager.GetSceneByName(sceneName)); foreach (GameObject go in SceneManager.GetSceneByName(currentSceneName).GetRootGameObjects()) { go.SetActive(false); } }; ``` 这样就可以避免新场景与原来的场景重叠的问题。
相关问题

unity loadscenemode.additive新场景生成位置

当你使用 `LoadSceneMode.Additive` 加载新场景时,Unity 会将新场景添加到现有场景中,而不是替换现有场景。因此,你需要为新场景指定一个位置。 一种方法是在加载新场景时使用 `SceneManager.LoadSceneAsync()` 方法,该方法返回一个 `AsyncOperation` 对象,它可以用于在加载完成后处理新场景。在这个异步操作中,你可以使用 `SceneManager.GetSceneByName()` 方法获取新场景,并使用 `SceneManager.SetActiveScene()` 方法将其设置为活动场景。然后,你可以在新场景中找到你想要生成的对象,并在你希望它们出现的位置上设置它们的位置。 以下是一个示例代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Collections; public class SceneLoader : MonoBehaviour { public string sceneName; public Vector3 spawnPosition; private AsyncOperation asyncOperation; void Start() { asyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive); asyncOperation.completed += OnLoadComplete; } void OnLoadComplete(AsyncOperation asyncOperation) { SceneManager.SetActiveScene(SceneManager.GetSceneByName(sceneName)); GameObject[] objectsToSpawn = GameObject.FindGameObjectsWithTag("SpawnOnLoad"); foreach (GameObject obj in objectsToSpawn) { Instantiate(obj, spawnPosition, Quaternion.identity); } } } ``` 在这个示例中,`SceneLoader` 脚本可以将新场景的名称和想要生成对象的位置作为公共变量暴露出来。在 `Start()` 方法中,它使用 `SceneManager.LoadSceneAsync()` 方法异步加载新场景,并将 `LoadSceneMode.Additive` 作为参数传递。在异步操作完成后,它将新场景设置为活动场景,并在新场景中寻找带有 "SpawnOnLoad" 标签的对象,并在指定的生成位置上实例化它们。 你可以将此脚本附加到任何想要加载其他场景并生成对象的游戏对象上。只需设置正确的场景名称和生成位置即可。

unity mirror LoadSceneMode.Additive一个场景A后networkmanager的playerprefab重新在场景A生成吗

在使用Unity Mirror时,LoadSceneMode.Additive将会在当前场景中加载一个新场景,而不会卸载现有场景。因此,如果你在场景A中加载一个新场景,NetworkManager的PlayerPrefab将会在场景A中重新生成。 请注意,如果你在新场景中使用不同的NetworkManager,则可能需要手动设置PlayerPrefab。这是因为每个NetworkManager只会识别自己场景中的对象。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity3D地形场景素材

适用于Unity2017.1.0及以上版本 包含森林、瀑布、湖泊、山川、岩石、花草等3D素材 有Demo场景,非常好看,可以直接应用 场景比较大,素材多,资源为百度云提取链接
recommend-type

Unity2019光影系统.pdf

Unity2019光影系统 适用于学习unity技术的开发人员 以及学习unity3d光影技术的开发人员
recommend-type

java Socket与C#通信中中文乱码问题的解决方案

近正在做一个项目,其中遇到了一个问题是java与.NET之间的通信问题。具体的问题是这样的:  客户端使用java,服务器端使用的是C#。两者之间使用基于TCP的Socket通信方式。可是,做了一个测试小例子,结果从客户端...
recommend-type

EMC UNITY存储详细配置文档 V1.0.docx

EMC Unity500 600存储官方安装配置文档,EMC Unity系列存储硬件架构,存储控制器讲解。
recommend-type

Unity3d中场景漫游的制作

Unity3d中场景漫游的制作
recommend-type

RTL8188FU-Linux-v5.7.4.2-36687.20200602.tar(20765).gz

REALTEK 8188FTV 8188eus 8188etv linux驱动程序稳定版本, 支持AP,STA 以及AP+STA 共存模式。 稳定支持linux4.0以上内核。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

去除字符串s="ab23cde"中的数字,构成一个新的字符串"abcde"。

可以使用正则表达式来匹配并替换字符串中的数字: ```python import re s = "ab23cde" new_s = re.sub(r'\d+', '', s) print(new_s) # 输出:abcde ``` 其中,`\d` 表示匹配数字,`+` 表示匹配一个或多个数字,`re.sub()` 函数用来替换匹配到的数字为空字符串。
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。