在cocos create中如何从b文件调用到a文件里用CC.resource.load动态加载的图集
时间: 2023-03-20 19:00:42 浏览: 111
在Cocos Creator中,如果想要从B文件调用A文件中通过CC.resource.load动态加载的图集,可以按照以下步骤操作:
1. 在A文件中,使用CC.resource.load动态加载图集,并将其保存在一个变量中,例如:
```
let atlasUrl = "path/to/atlas";
cc.resources.load(atlasUrl, cc.SpriteAtlas, (err, atlas) => {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
// 将atlas保存在一个变量中
this.atlas = atlas;
});
```
2. 在B文件中,可以通过cc.loader.getRes方法获取到A文件中保存的图集,例如:
```
let atlasUrl = "path/to/atlas";
let atlas = cc.loader.getRes(atlasUrl, cc.SpriteAtlas);
if (!atlas) {
cc.warn(`Atlas ${atlasUrl} not found`);
return;
}
// 使用atlas进行相关操作
```
通过以上步骤,就可以在B文件中成功调用A文件中通过CC.resource.load动态加载的图集了。
相关问题
如何在cocos creator中从b文件调用a文件加载的动态图集
在 Cocos Creator 中,可以通过以下步骤从 b 文件调用 a 文件加载的动态图集:
1. 在 a 文件中创建一个动态图集,并将它添加到场景中。
2. 在 b 文件中获取到 a 文件中创建的动态图集。可以通过以下代码获取到该动态图集:
```
var dynamicAtlas = cc.director.getScene().getComponentInChildren(cc.DynamicAtlas);
```
这里假设该动态图集是添加到场景中的第一个组件,如果不是,则需要使用其他方式获取到该组件。
3. 在 b 文件中使用该动态图集。可以通过以下代码将 spriteFrame 添加到动态图集中:
```
dynamicAtlas.insertSpriteFrame(spriteFrame);
```
注意,如果该 spriteFrame 已经在动态图集中存在,则不需要再次添加。
通过以上步骤,就可以在 b 文件中使用 a 文件加载的动态图集了。
cocos create 3.0后 加载json文件
在Cocos Creator 3.0中,你可以使用cc.resources.load()方法来加载JSON文件。这个方法可以异步加载资源并返回一个Promise对象,当资源加载完成后,你可以在Promise的回调函数中获取到JSON文件的内容。
以下是一个简单的示例代码:
```javascript
cc.resources.load('json/test', cc.JsonAsset).then((asset) => {
let jsonData = asset.json;
// 在这里处理JSON数据
}).catch((error) => {
cc.error(error.message || error);
});
```
上面的代码会异步加载名为"test.json"的JSON文件,并在加载完成后获取JSON数据。在回调函数中,你可以处理JSON数据,或者执行其他操作。如果加载失败,它会输出错误信息。
注意:在这个示例中,我们使用了cc.JsonAsset来指定资源类型为JSON。这是因为在Cocos Creator 3.0中,所有资源都被封装在Asset类中。你需要使用正确的Asset类来加载相应的资源类型。如果你需要加载其他类型的资源,可以参考文档中的API文档。
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