可以帮我把水果的总数改为随机吗
时间: 2024-03-06 07:47:56 浏览: 16
可以将水果的总数改为随机生成的数,可以在MyPaint()函数中生成一个随机数作为水果的总数,然后根据这个数随机生成水果的位置和贴图。具体的实现代码如下所示:
```
int fruitNum = rand() % 5 + 1; // 随机生成水果的总数
for (int i = 0; i < fruitNum; i++) {
// 随机生成水果的位置和贴图
int index = rand() % 8;
int x = rand() % 600 + 80;
int y = rand() % 50 + 550;
MyTransparentBlt(mdc, x, y, 100, 100, bufdc, 0, j, 100, 100, RGB(255, 0, 255));
}
```
这个修改后的代码会在MyPaint()函数中生成一个随机数作为水果的总数,然后根据这个数随机生成水果的位置和贴图。每次调用MyPaint()函数时,都会随机生成不同的水果数量和位置,使得程序更加具有随机性和趣味性。
相关问题
可以帮我把上面的代码改一下,可以实现随机数量的随机种类的水果显示
好的,以下是修改后的代码,实现了随机数量和随机种类的水果显示:
```c++
void MyPaint(HDC hdc) {
SelectObject(bufdc, bg);
BitBlt(mdc, 0, 0, 640, 480, bufdc, 0, 0, SRCCOPY); //重贴背景,没有残影
srand(time(NULL)); // 随机数种子
for (int i = 0; i < fruit_num; i++) {
if (y[i] > 250 && flag[i] == 0) { // 水果下落中
vy = vy - gy + 1; // 计算Y轴方向速度分量
y[i] += vy; // 计算Y轴方向贴图坐标
}
else { // 水果碰撞反弹中
flag[i] = 1;
vy = vy + gm - 1; // 计算Y轴方向速度分量
y[i] += vy; // 计算Y轴方向贴图坐标
}
if (y[i] > 400 && flag[i] == 1) { // 水果碰到地面后重置
vx = rand() % 3 - 3; // 计算X轴方向速度分量
vy = 0;
gy = rand() % 3 + 2; // 重力加速度
gm = rand() % 4 + 3; // 弹性系数
x[i] = rand() % 210 + 230; // 随机X轴方向贴图坐标
y[i] = rand() % 20 + 250; // 随机Y轴方向贴图坐标
index[i] = rand() % fruit_type_num; // 随机水果种类
flag[i] = 0;
}
SelectObject(bufdc, res[index[i]]);
MyTransparentBlt(mdc, x[i], y[i], 100, 100, bufdc, 0, j, 100, 100, RGB(255, 0, 255));
}
j = j + 100;
if (j >= 1500) {
j = 0;
}
BitBlt(hdc, 0, 0, 640, 480, mdc, 0, 0, SRCCOPY); // 将内存缓冲区的内容复制到屏幕上
tPre = GetTickCount(); // 记录上次的绘图时间
}
```
在原有代码的基础上,我添加了两个变量 `fruit_num` 和 `fruit_type_num`,分别表示水果的数量和种类数。在循环中,根据 `fruit_num` 循环生成不同数量的水果,对于每一个水果,都随机生成它的位置、速度和种类,并将其绘制在屏幕上。每个水果的位置和速度都存在一个数组中,方便进行操作。
可以帮我添加代码实现水果爆裂
当然可以,以下是一个简单的实现:
```c++
// 定义水果结构体
struct Fruit
{
int x; // x 坐标
int y; // y 坐标
int type; // 类型
int speed; // 速度
bool isSliced; // 是否已经被切开
};
// 定义水果类型的枚举
enum FruitType
{
APPLE,
BANANA,
ORANGE,
PINEAPPLE
};
// 初始化水果
void InitFruit(Fruit &f)
{
// 随机生成水果的位置和类型
f.x = rand() % SCREEN_WIDTH;
f.y = SCREEN_HEIGHT;
f.type = rand() % 4;
f.speed = rand() % 5 + 5;
f.isSliced = false;
}
// 更新水果位置
void UpdateFruit(Fruit &f)
{
f.y -= f.speed;
if (f.y < -FruitHeight)
{
// 水果超出屏幕范围,重新生成
InitFruit(f);
}
}
// 绘制水果
void DrawFruit(HDC hdc, Fruit &f)
{
int left = f.x - FruitWidth / 2;
int top = f.y - FruitHeight / 2;
int right = left + FruitWidth;
int bottom = top + FruitHeight;
// 绘制水果的图片
switch (f.type)
{
case APPLE:
DrawBitmap(hdc, left, top, AppleBitmap);
break;
case BANANA:
DrawBitmap(hdc, left, top, BananaBitmap);
break;
case ORANGE:
DrawBitmap(hdc, left, top, OrangeBitmap);
break;
case PINEAPPLE:
DrawBitmap(hdc, left, top, PineappleBitmap);
break;
}
}
// 判断水果是否被切中
bool IsFruitSliced(Fruit &f, int mouseX, int mouseY)
{
int left = f.x - FruitWidth / 2;
int top = f.y - FruitHeight / 2;
int right = left + FruitWidth;
int bottom = top + FruitHeight;
// 判断鼠标是否在水果范围内
if (mouseX >= left && mouseX <= right && mouseY >= top && mouseY <= bottom)
{
// 将水果标记为已经切开
f.isSliced = true;
return true;
}
return false;
}
// 水果爆裂
void ExplodeFruit(HDC hdc, Fruit &f)
{
// 绘制水果的爆炸效果
DrawBitmap(hdc, f.x - FruitWidth / 2, f.y - FruitHeight / 2, FruitExplosionBitmap);
}
// 主循环中处理水果
void ProcessFruit(HDC hdc, Fruit &f, int mouseX, int mouseY)
{
UpdateFruit(f);
if (!f.isSliced && IsFruitSliced(f, mouseX, mouseY))
{
ExplodeFruit(hdc, f);
}
else
{
DrawFruit(hdc, f);
}
}
```
以上是一个简单的水果爆裂实现,具体的实现细节可能需要根据你的具体需求进行调整。