可以帮我把水果的总数改为随机吗

时间: 2024-03-06 07:47:56 浏览: 16
可以将水果的总数改为随机生成的数,可以在MyPaint()函数中生成一个随机数作为水果的总数,然后根据这个数随机生成水果的位置和贴图。具体的实现代码如下所示: ``` int fruitNum = rand() % 5 + 1; // 随机生成水果的总数 for (int i = 0; i < fruitNum; i++) { // 随机生成水果的位置和贴图 int index = rand() % 8; int x = rand() % 600 + 80; int y = rand() % 50 + 550; MyTransparentBlt(mdc, x, y, 100, 100, bufdc, 0, j, 100, 100, RGB(255, 0, 255)); } ``` 这个修改后的代码会在MyPaint()函数中生成一个随机数作为水果的总数,然后根据这个数随机生成水果的位置和贴图。每次调用MyPaint()函数时,都会随机生成不同的水果数量和位置,使得程序更加具有随机性和趣味性。
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可以帮我把上面的代码改一下,可以实现随机数量的随机种类的水果显示

好的,以下是修改后的代码,实现了随机数量和随机种类的水果显示: ```c++ void MyPaint(HDC hdc) { SelectObject(bufdc, bg); BitBlt(mdc, 0, 0, 640, 480, bufdc, 0, 0, SRCCOPY); //重贴背景,没有残影 srand(time(NULL)); // 随机数种子 for (int i = 0; i < fruit_num; i++) { if (y[i] > 250 && flag[i] == 0) { // 水果下落中 vy = vy - gy + 1; // 计算Y轴方向速度分量 y[i] += vy; // 计算Y轴方向贴图坐标 } else { // 水果碰撞反弹中 flag[i] = 1; vy = vy + gm - 1; // 计算Y轴方向速度分量 y[i] += vy; // 计算Y轴方向贴图坐标 } if (y[i] > 400 && flag[i] == 1) { // 水果碰到地面后重置 vx = rand() % 3 - 3; // 计算X轴方向速度分量 vy = 0; gy = rand() % 3 + 2; // 重力加速度 gm = rand() % 4 + 3; // 弹性系数 x[i] = rand() % 210 + 230; // 随机X轴方向贴图坐标 y[i] = rand() % 20 + 250; // 随机Y轴方向贴图坐标 index[i] = rand() % fruit_type_num; // 随机水果种类 flag[i] = 0; } SelectObject(bufdc, res[index[i]]); MyTransparentBlt(mdc, x[i], y[i], 100, 100, bufdc, 0, j, 100, 100, RGB(255, 0, 255)); } j = j + 100; if (j >= 1500) { j = 0; } BitBlt(hdc, 0, 0, 640, 480, mdc, 0, 0, SRCCOPY); // 将内存缓冲区的内容复制到屏幕上 tPre = GetTickCount(); // 记录上次的绘图时间 } ``` 在原有代码的基础上,我添加了两个变量 `fruit_num` 和 `fruit_type_num`,分别表示水果的数量和种类数。在循环中,根据 `fruit_num` 循环生成不同数量的水果,对于每一个水果,都随机生成它的位置、速度和种类,并将其绘制在屏幕上。每个水果的位置和速度都存在一个数组中,方便进行操作。

可以帮我添加代码实现水果爆裂

当然可以,以下是一个简单的实现: ```c++ // 定义水果结构体 struct Fruit { int x; // x 坐标 int y; // y 坐标 int type; // 类型 int speed; // 速度 bool isSliced; // 是否已经被切开 }; // 定义水果类型的枚举 enum FruitType { APPLE, BANANA, ORANGE, PINEAPPLE }; // 初始化水果 void InitFruit(Fruit &f) { // 随机生成水果的位置和类型 f.x = rand() % SCREEN_WIDTH; f.y = SCREEN_HEIGHT; f.type = rand() % 4; f.speed = rand() % 5 + 5; f.isSliced = false; } // 更新水果位置 void UpdateFruit(Fruit &f) { f.y -= f.speed; if (f.y < -FruitHeight) { // 水果超出屏幕范围,重新生成 InitFruit(f); } } // 绘制水果 void DrawFruit(HDC hdc, Fruit &f) { int left = f.x - FruitWidth / 2; int top = f.y - FruitHeight / 2; int right = left + FruitWidth; int bottom = top + FruitHeight; // 绘制水果的图片 switch (f.type) { case APPLE: DrawBitmap(hdc, left, top, AppleBitmap); break; case BANANA: DrawBitmap(hdc, left, top, BananaBitmap); break; case ORANGE: DrawBitmap(hdc, left, top, OrangeBitmap); break; case PINEAPPLE: DrawBitmap(hdc, left, top, PineappleBitmap); break; } } // 判断水果是否被切中 bool IsFruitSliced(Fruit &f, int mouseX, int mouseY) { int left = f.x - FruitWidth / 2; int top = f.y - FruitHeight / 2; int right = left + FruitWidth; int bottom = top + FruitHeight; // 判断鼠标是否在水果范围内 if (mouseX >= left && mouseX <= right && mouseY >= top && mouseY <= bottom) { // 将水果标记为已经切开 f.isSliced = true; return true; } return false; } // 水果爆裂 void ExplodeFruit(HDC hdc, Fruit &f) { // 绘制水果的爆炸效果 DrawBitmap(hdc, f.x - FruitWidth / 2, f.y - FruitHeight / 2, FruitExplosionBitmap); } // 主循环中处理水果 void ProcessFruit(HDC hdc, Fruit &f, int mouseX, int mouseY) { UpdateFruit(f); if (!f.isSliced && IsFruitSliced(f, mouseX, mouseY)) { ExplodeFruit(hdc, f); } else { DrawFruit(hdc, f); } } ``` 以上是一个简单的水果爆裂实现,具体的实现细节可能需要根据你的具体需求进行调整。

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