tinyrenderer 相机移动

时间: 2023-08-29 11:04:20 浏览: 51
在 TinyRenderer 中,相机移动可以通过改变相机的位置来实现。具体来说,你需要在渲染循环中更新相机的位置,并将相机的位置传递给顶点着色器,以便在屏幕上正确地呈现场景。 以下是一些示例代码,可以帮助你开始实现相机移动: 首先,你需要定义一个相机类,用于跟踪相机的位置和方向: ```cpp class Camera { public: Vector3f position; Vector3f forward; Vector3f up; Camera(const Vector3f& pos, const Vector3f& target, const Vector3f& up) { position = pos; forward = (target - pos).normalized(); this->up = up.normalized(); } Matrix4f get_view_matrix() const { Vector3f z = -forward; Vector3f x = up.cross(z).normalized(); Vector3f y = z.cross(x).normalized(); Matrix4f view; view << x.x(), x.y(), x.z(), -(x.dot(position)), y.x(), y.y(), y.z(), -(y.dot(position)), z.x(), z.y(), z.z(), -(z.dot(position)), 0, 0, 0, 1; return view; } }; ``` 然后,你需要在渲染循环中更新相机的位置,并将相机的位置传递给顶点着色器。在以下示例代码中,我们使用键盘控制相机的移动: ```cpp Camera camera(Vector3f(0, 0, 3), Vector3f(0, 0, 0), Vector3f(0, 1, 0)); float angle = 0; while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 处理相机移动 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS) { camera.position += camera.forward * camera_speed; } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS) { camera.position -= camera.forward * camera_speed; } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS) { camera.position -= camera.forward.cross(camera.up).normalized() * camera_speed; } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS) { camera.position += camera.forward.cross(camera.up).normalized() * camera_speed; } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_Q) == GLFW_PRESS) { angle += camera_rotate_speed; camera.forward = Matrix3f::Identity() * AngleAxisf(angle, camera.up) * camera.forward; } if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_E) == GLFW_PRESS) { angle -= camera_rotate_speed; camera.forward = Matrix3f::Identity() * AngleAxisf(angle, camera.up) * camera.forward; } // 渲染场景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUniformMatrix4fv(model_loc, 1, GL_FALSE, model.data()); glUniformMatrix4fv(view_loc, 1, GL_FALSE, camera.get_view_matrix().data()); glUniformMatrix4fv(proj_loc, 1, GL_FALSE, proj.data()); glBindVertexArray(vao); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vb_size); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } ``` 在顶点着色器中,你需要将相机的位置传递给着色器,并将模型视图投影矩阵中的相机变换修改为相机的位置: ```glsl #version 330 core layout(location = 0) in vec3 position; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 proj; uniform vec3 camera_pos; void main() { gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0); // 计算相机空间中的位置 vec3 camera_space_pos = (view * vec4(camera_pos, 1.0)).xyz; // 将相机空间中的位置传递给片段着色器 gl_Position.z -= length(position - camera_space_pos) * 0.1; } ```

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