前端拿到播放地址 给被人让别人无法播放 怎么能办到
时间: 2023-06-12 10:05:44 浏览: 57
如果前端拿到了视频播放地址,然后想要阻止其他人通过该地址访问视频,可以使用以下方法:
1. 添加访问限制:可以在服务器端配置防盗链,只允许指定的域名或IP地址访问视频,其他来源则无法访问。
2. 时间限制:可以在服务器端配置视频的过期时间,一旦过期,就无法再访问。
3. 生成签名:可以在服务器端生成一个签名,只有拥有该签名的用户才能访问视频,其他人则无法访问。
4. 加密视频地址:可以对视频地址进行加密处理,只有经过解密后的地址才能访问视频,其他人无法访问。
需要注意的是,以上方法虽然可以防止其他人直接通过视频地址访问视频,但是依然无法完全防止盗链。因此,在保护视频的同时,也需要考虑其他安全措施,如加水印、加密视频等。
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如何办到每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序。
在每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序,可以在绘制每一帧时调用 glUniformMatrix4fv 函数。具体步骤如下:
1. 获取 uniform 变量的位置:使用 glGetUniformLocation 函数获取矩阵在着色器程序中的位置。
2. 设置矩阵值:使用 glUniformMatrix4fv 函数将新的矩阵传递给着色器程序。
3. 绘制场景:使用 glDraw* 系列函数进行场景绘制。
4. 重复以上步骤:在每一帧时都重新调用 glUniformMatrix4fv 函数,以更新矩阵。
如何办到每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序,给出示例代码
以下是一个简单的示例代码,展示如何在每一帧重新调用 glUniformMatrix4fv 函数来将新的矩阵传递给着色器程序:
```c++
// 获取 uniform 变量的位置
GLuint matrixLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "matrix");
// 在每一帧中更新矩阵并传递给着色器程序
while (true) {
// 计算新的矩阵
glm::mat4 matrix = calculateMatrix();
// 使用 glUniformMatrix4fv 函数将新的矩阵传递给着色器程序
glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix));
// 绘制场景
drawScene();
// 交换缓冲区并等待下一帧
swapBuffers();
}
```
在上述代码中,我们首先使用 glGetUniformLocation 函数获取矩阵在着色器程序中的位置。然后,在每一帧中,我们计算新的矩阵,使用 glUniformMatrix4fv 函数将其传递给着色器程序,绘制场景,最后交换缓冲区并等待下一帧。在下一帧中,我们又重新计算新的矩阵,并将其传递给着色器程序,如此反复。