UE4replaysubsystem使用方法,怎么编写回放
时间: 2023-08-01 17:10:53 浏览: 179
UE4的ReplaySubsystem是一个用于捕获和回放游戏事件的系统。它可以捕获游戏事件,将它们序列化到一个Replay文件中,然后在需要时回放这些事件。
以下是使用UE4 ReplaySubsystem编写回放的步骤:
1. 在GameInstance中启用ReplaySubsystem
首先,在GameInstance的Init函数中启用ReplaySubsystem。例如:
```cpp
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
// 启用ReplaySubsystem
if (GetWorld() && GetWorld()->IsPlayInEditor())
{
UReplaySubsystem* ReplaySubsystem = GetWorld()->GetSubsystem<UReplaySubsystem>();
if (ReplaySubsystem)
{
ReplaySubsystem->SetReplayRecordingEnabled(true);
}
}
}
```
这个过程会启用ReplaySubsystem,并允许它捕获游戏事件。
2. 捕获游戏事件
在游戏运行过程中,ReplaySubsystem会自动捕获游戏事件。例如,如果你希望捕获玩家的移动事件,可以在玩家移动时调用以下代码:
```cpp
APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
if (PlayerController)
{
FString EventName = "PlayerMove";
FVector EventData = Player->GetActorLocation();
TArray<uint8> EventDataArray;
FMemoryWriter MemoryWriter(EventDataArray);
MemoryWriter << EventData;
PlayerController->ClientAddReplayEventTagged(EventName, EventDataArray);
}
```
这个过程将在ReplaySubsystem中添加一个名为“PlayerMove”的事件,并将玩家的位置数据序列化到EventDataArray中。
3. 保存Replay文件
当需要保存Replay文件时,可以调用以下代码:
```cpp
UReplaySubsystem* ReplaySubsystem = GetWorld()->GetSubsystem<UReplaySubsystem>();
if (ReplaySubsystem)
{
FString ReplayFilename = "MyReplay";
bool Success = ReplaySubsystem->SaveReplay(ReplayFilename);
}
```
这个过程会保存Replay文件,并将其命名为“MyReplay”。
4. 回放Replay文件
一旦Replay文件被保存,就可以通过以下代码回放它:
```cpp
UReplaySubsystem* ReplaySubsystem = GetWorld()->GetSubsystem<UReplaySubsystem>();
if (ReplaySubsystem)
{
FString ReplayFilename = "MyReplay";
bool Success = ReplaySubsystem->StartReplay(ReplayFilename);
}
```
这个过程会开始回放Replay文件,并根据保存的游戏事件模拟游戏过程。
以上就是使用UE4 ReplaySubsystem编写回放的方法。需要注意的是,ReplaySubsystem可以捕获和回放任何类型的游戏事件,但是序列化和反序列化这些事件需要设计良好的数据结构和算法,以确保Replay文件的正确性和可读性。
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