按你描述的,当应用创建一个fbo,并进行渲染到纹理的场景中,渲染指令会保存在这个应用创建的fbo中,而不是保存在系统创建的默认缓冲区对象中,我的理解对吗?
时间: 2024-03-26 07:37:17 浏览: 70
使用FBO,渲染到纹理
是的,您的理解是正确的。当应用程序创建一个FBO(Frame Buffer Object)并将场景渲染到纹理中时,渲染指令会保存在该应用程序创建的FBO中,而不是保存在系统创建的默认帧缓冲区对象中。FBO是一种特殊的帧缓冲区对象,它允许应用程序将渲染结果输出到纹理或另一个帧缓冲区对象中,而不是直接输出到屏幕上。应用程序可以手动创建FBO,并将它们绑定到OpenGL ES或Vulkan API中,以控制渲染结果的输出方式。当FBO被绑定后,应用程序可以像渲染到默认帧缓冲区对象一样,向FBO中写入渲染数据,并将渲染结果输出到纹理或另一个帧缓冲区对象中。因此,当应用程序创建一个FBO并渲染到纹理中时,渲染指令会保存在该FBO中,而不会保存在默认帧缓冲区对象中。
阅读全文