opengles 渲染到纹理后,怎么把渲染后的数据输出?
时间: 2024-03-03 19:53:20 浏览: 31
在 OpenGL ES 中,渲染到纹理后的数据可以通过读取纹理数据来输出。具体的步骤如下:
1. 创建一个 FBO(Frame Buffer Object),并将纹理绑定到 FBO 上。
2. 在 FBO 上进行渲染操作,渲染结果即会输出到绑定的纹理上。
3. 解绑 FBO,然后使用 glReadPixels() 函数将纹理数据读取到内存中,最后再将数据写入到文件或者其他输出设备中。
下面是一个简单的示例代码:
```
// 创建 FBO 和纹理
GLuint fbo, tex;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
// 渲染到纹理
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 进行渲染操作
// 读取纹理数据
unsigned char* data = new unsigned char[width * height * 4];
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 解绑 FBO 和纹理
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 将数据写入文件或者其他输出设备中
// ...
```
需要注意的是,如果渲染的纹理格式不是 GL_RGBA,那么在读取纹理数据时需要使用对应的格式和类型。同时,读取到的纹理数据是按照从下到上、从左到右的顺序排列的,需要根据自己的需求进行调整。