opengles渲染序列帧

时间: 2023-08-01 18:06:27 浏览: 59
在使用OpenGL ES渲染序列帧时,需要将每一帧的图像作为纹理加载到OpenGL ES中,并设置纹理坐标和顶点坐标来显示每一帧。以下是一些基本的步骤: 1. 将每一帧的图像转换成OpenGL ES所支持的纹理格式,例如RGBA8888。 2. 创建OpenGL ES的纹理对象,将纹理数据加载到纹理对象中。 3. 设置顶点坐标和纹理坐标,以便显示序列帧。 4. 在渲染循环中,每帧更新纹理对象的内容,并绘制序列帧。 以下是一个简单的示例代码: ```java public class FrameRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private int[] textures = new int[10]; // 存储纹理对象的数组 private Bitmap[] bitmaps = new Bitmap[10]; // 存储位图的数组 private int currentFrame = 0; // 当前帧 private final float[] vertices = { // 顶点坐标 -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; private final float[] texCoords = { // 纹理坐标 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; public FrameRenderer(Context context) { // 加载序列帧 for (int i = 0; i < 10; i++) { bitmaps[i] = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.frame_0000 + i); } } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 创建纹理对象 GLES20.glGenTextures(textures.length, textures, 0); // 设置纹理参数 for (int i = 0; i < textures.length; i++) { GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[i]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmaps[i], 0); bitmaps[i].recycle(); // 释放位图内存 } } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绑定纹理 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[currentFrame]); // 设置顶点坐标和纹理坐标 FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put(vertices); vertexBuffer.position(0); FloatBuffer texCoordBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer() .put(texCoords); texCoordBuffer.position(0); // 绘制序列帧 int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); int texCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTexCoord"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, texCoordBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 更新帧数 currentFrame = (currentFrame + 1) % textures.length; } } ```

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