c++ opengl渲染序列帧
时间: 2023-06-21 20:10:07 浏览: 55
实现序列帧渲染一般需要以下几个步骤:
1. 将序列帧图片导入到内存中,可以用第三方库如SOIL、FreeImage等加载图片。
2. 初始化OpenGL环境,设置视口大小、背景颜色等。
3. 创建纹理对象并绑定到OpenGL上下文中,将序列帧图片数据绑定到纹理对象上。
4. 渲染序列帧,可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来实现。
5. 循环更新序列帧,即切换当前纹理为下一帧纹理,再次渲染。
以下是一个简单的OpenGL序列帧渲染代码示例:
```c++
#include <GL/glut.h>
#include <SOIL/SOIL.h>
GLuint textures[10]; // 存储纹理对象
int currentFrame = 0; // 当前帧数
void init() {
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, 800, 0, 600);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, 800, 600);
// 创建纹理对象
glGenTextures(10, textures);
for (int i = 0; i < 10; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i]);
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image(("frame" + std::to_string(i) + ".png").c_str(), &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGBA);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
SOIL_free_image_data(image);
}
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[currentFrame]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(200, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(200, 200);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, 200);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void update(int value) {
currentFrame = (currentFrame + 1) % 10; // 循环更新序列帧
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(100, update, 0); // 每隔100ms更新一次
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL Sequence Frame");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutTimerFunc(100, update, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
上面的代码中,我们使用SOIL库来加载图片,并且循环更新序列帧。在display函数中,我们使用glBindTexture函数将当前帧的纹理对象绑定到OpenGL上下文中,并使用glTexCoord2f和glVertex2f函数来指定纹理坐标和顶点坐标,渲染一个矩形。在update函数中,我们使用glutPostRedisplay函数来标记需要重新绘制当前窗口,并使用glutTimerFunc函数来设置每隔一定时间更新一次序列帧。