opengles 纹理数组
时间: 2023-10-05 22:06:43 浏览: 118
OpenGL ES中,纹理数组是一组纹理的集合,可以一次性加载多个纹理并进行处理。使用纹理数组可以提高渲染效率,减少内存占用。
纹理数组的创建和使用主要有以下几个步骤:
1. 创建纹理数组对象:使用glGenTextures函数创建纹理数组对象,并使用glBindTexture函数绑定到OpenGL ES上下文中。
2. 加载纹理数据:使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理数组中。
3. 设置纹理参数:使用glTexParameter函数设置纹理参数,如过滤模式、纹理环绕模式等。
4. 绑定纹理数组:使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到OpenGL ES上下文中。
5. 使用纹理数组:在渲染时,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到激活的纹理单元上,然后在着色器中使用sampler2DArray类型的变量进行采样。
需要注意的是,在使用纹理数组时,每个纹理的大小和格式必须相同。
下面是一个使用纹理数组的示例代码:
```
GLuint texArray;
glGenTextures(1, &texArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numTextures, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray);
glUniform1i(textureLoc, 0);
```
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