case 0: Duihuakuang.text = "【序幕】";n++;break ; case 1: Duihuakuang.text = "【漆黑的空间】\n【像是丢进黑暗本身一样虚无......】"; n++; break; case 2: Duihuakuang.text = "【你听见什么声音在脑中突兀地响起】"; n++; break; case 3: Duihuakuang.text = "【?:滋......滋......】"; n++; break; case 4: Duihuakuang.text = "?:...we......*wei......喂?测试,测试......听得见吗?"; Button1_text.text = "回应"; Button2_text.text = "不回应"; Button1.SetActive(true); Button2.SetActive(true); Buttonjixu.SetActive(false); n++;break;
时间: 2024-04-05 21:34:44 浏览: 12
根据这段代码,可以得知游戏的对话交互部分,其中每个case语句代表了一个对话场景。在每个对话场景中,对话框的文本被设置为一个字符串,并将变量n的值加1,以便进入下一个对话场景。
在第四个对话场景中,除了设置对话框的文本外,还显示了两个按钮。按钮的文本分别为“回应”和“不回应”,并设置它们的激活状态为true。同时,隐藏了一个名为Buttonjixu的按钮。这个对话场景的目的是等待玩家的回应,根据玩家的选择进入下一个对话场景。
根据这个思路,可以继续编写游戏的其它对话场景代码。下面是一个例子:
case 5:
Duihuakuang.text = "?:你好,我是NPC1,你需要我的帮助吗?";
Button1_text.text = "需要";
Button2_text.text = "不需要";
Button1.SetActive(true);
Button2.SetActive(true);
Buttonjixu.SetActive(false);
n++;
break;
在这个对话场景中,对话框的文本被设置为“?:你好,我是NPC1,你需要我的帮助吗?”,并显示了两个按钮,分别是“需要”和“不需要”。最后将变量n的值加1,以便进入下一个对话场景。
除了对话场景,游戏还需要考虑角色的移动、互动和事件触发等。可以定义一个名为“Player”的类来管理角色的行为,包括移动、跳跃、攻击、受伤等。同时,还需要编写一些其它的类来实现游戏的各种功能,包括NPC类、道具类、事件类等。
最后,还需要根据游戏的需求设计游戏的界面和美术资源,包括场景、角色模型、道具图片等。可以使用Unity引擎中的场景编辑器和美术工具来实现。