Ray GenerateRay(float u, float v) { //请改掉此函数,使得生成正确的光线 return Ray(_origin, _lower_left_corner + 0.5 * _horizontal + 0.5 * _vetical - _origin); }
时间: 2024-02-29 07:52:44 浏览: 54
根据你提供的代码,我将修改GenerateRay(float u, float v)函数,使其生成正确的射线。下面是修改后的代码:
```c++
Ray GenerateRay(float u, float v)
{
Vector3f direction = _lower_left_corner + u * _horizontal + v * _vetical - _origin;
return Ray(_origin, direction);
}
```
在修改后的代码中,我们首先计算出从相机位置出发到像素(u,v)的方向向量。具体实现中,需要将相机位置减去左下角的位置,然后加上水平方向和垂直方向的比例分量,得到从相机位置到像素(u,v)的方向向量。最终返回一个起点为相机位置,终点为像素(u,v)的射线对象。
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OpenGL修改下列代码 Ray GenerateRay(float u, float v) { //请改掉此函数,使得生成正确的光线 return Ray(_origin, _lower_left_corner + 0.5 * _horizontal + 0.5 * _vetical - _origin); }
Ray GenerateRay(float u, float v) {
Vec3 direction = _lower_left_corner + u * _horizontal + v * _vertical - _origin;
return Ray(_origin, direction);
}
修改后的函数中,我们首先计算出了方向向量 direction,它由向量 _lower_left_corner、_horizontal、_vertical 和参数 u、v 计算而来。然后我们使用 _origin 和 direction 创建一个新的光线 Ray 对象,并将其返回。
Camera() { _origin = Vector3f(0, 0, 0); _lower_left_corner = Vector3f(-2.0, -1.5, -1.0); _horizontal = Vector3f(4.0, 0.0, 0.0); _vetical = Vector3f(0.0, 3.0, 0.0); } Ray GenerateRay(float u, float v) { // center - (size*up)/2 - (size*horizontal)/2 -> center + (size*up)/2 + (size*horizontal)/2 return Ray(_origin - (size * _vetical) / 2 - (size * _horizontal) / 2, _origin + (size * _vetical) / 2 + (size * _horizontal) / 2);
这段代码看起来像是一个简单的相机模型。其中,Camera()函数初始化了相机的位置、方向和大小等参数。GenerateRay(float u, float v)函数用于生成经过像素(u,v)的射线,该射线的起点是相机的位置,方向是从相机位置到像素(u,v)的方向。其中,size是相机的大小。
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