for style,layout in layouts.items(): for row_index,row in enumerate(layout): for col_index, col in enumerate(row): if col != '-1': x = col_index * TILESIZE y = row_index * TILESIZE if style == 'boundary': Tile((x,y),[self.obstacle_sprites],'invisible') if style == 'grass': random_grass_image = choice(graphics['grass']) Tile( (x,y), [self.visible_sprites,self.obstacle_sprites,self.attackable_sprites], 'grass', random_grass_image) if style == 'object': surf = graphics['objects'][int(col)] Tile((x,y),[self.visible_sprites,self.obstacle_sprites],'object',surf) if style == 'entities': if col == '394': self.player = Player( (x,y), [self.visible_sprites], self.obstacle_sprites, self.create_attack, self.destroy_attack, self.create_magic) else: if col == '390': monster_name = 'bamboo' elif col == '391': monster_name = 'spirit' elif col == '392': monster_name ='raccoon' else: monster_name = 'squid' Enemy( monster_name, (x,y), [self.visible_sprites,self.attackable_sprites], self.obstacle_sprites, self.damage_player, self.trigger_death_particles, self.add_exp)
时间: 2023-12-31 18:04:41 浏览: 73
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这段代码实际上是三层嵌套的for循环,它的作用是在游戏地图上放置一些图块(Tile)和角色(Player和Enemy)。具体来说,外层的循环遍历了一个名为layouts的字典中的所有键值对,其中键代表图块的类型(如边界、草地、物品、角色等),值代表该类型的图块在地图上的位置布局。内部两层循环遍历了每一个具体的图块或角色,并根据其类型和位置创建相应的Tile、Player或Enemy对象,然后将它们加入到游戏场景的不同图层中(如visible_sprites、obstacle_sprites、attackable_sprites等),以便后续的渲染和交互操作。在这个过程中,还有一些特殊的处理,如随机选择草地图块的外观、根据不同的ID号选择不同类型的敌人等。总的来说,这个循环是游戏地图初始化的核心部分,它决定了游戏世界中的各种元素如何布局和表现。
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