UE4 给物体添加一个向下的冲量
时间: 2024-05-06 20:21:30 浏览: 14
可以使用UE4的AddImpulse函数,将一个向下的力与物体质量进行乘积后添加到物体上,从而产生向下的冲量。具体代码如下:
```cpp
//获取物体
AActor* MyActor = GetOwner();
//计算向下冲量
FVector DownImpulse = FVector(0.0f, 0.0f, -5000.0f) * MyActor->GetMass();
//添加冲量
MyActor->AddImpulse(DownImpulse);
```
通过以上代码,就可以给物体添加一个向下的冲量。
相关问题
UE4编程如何实现一个物体跟随另一个物体旋转
在UE4中,一个物体跟随另一个物体旋转可以通过以下步骤实现:
1. 将跟随物体作为另一个物体的子物体,即将跟随物体设置为另一个物体的子级。
2. 在跟随物体的脚本中,使用 `AddLocalRotation()` 函数来添加相对旋转角度。
例如,假设我们有一个主物体 `MainActor` 和一个需要跟随主物体旋转的子物体 `SubActor`,则可以在 `SubActor` 的脚本中添加以下代码:
```cpp
void ASubActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 获取主物体的旋转角度
FRotator MainRotation = GetParentActor()->GetActorRotation();
// 添加相对旋转角度
AddLocalRotation(MainRotation, false, nullptr, ETeleportType::None);
}
```
其中,`GetParentActor()` 函数用于获取父物体,`GetActorRotation()` 函数用于获取主物体的旋转角度,`AddLocalRotation()` 函数用于添加相对旋转角度。
通过以上步骤,我们就可以实现让一个物体跟随另一个物体旋转的效果。
ue5 c++ slate 添加一个输入框
可以使用以下代码来添加一个输入框:
```cpp
TSharedPtr<SEditableTextBox> TextBox;
SAssignNew(TextBox, SEditableTextBox)
.IsReadOnly(false)
.OnTextChanged(this, &SMyWidget::OnTextChanged);
```
其中,`SMyWidget::OnTextChanged` 是一个回调函数,它将在文本框的文本发生变化时被调用。你可以在这个回调函数中处理文本框的输入。