UE4 给物体添加一个向下的冲量

时间: 2024-05-06 20:21:30 浏览: 14
可以使用UE4的AddImpulse函数,将一个向下的力与物体质量进行乘积后添加到物体上,从而产生向下的冲量。具体代码如下: ```cpp //获取物体 AActor* MyActor = GetOwner(); //计算向下冲量 FVector DownImpulse = FVector(0.0f, 0.0f, -5000.0f) * MyActor->GetMass(); //添加冲量 MyActor->AddImpulse(DownImpulse); ``` 通过以上代码,就可以给物体添加一个向下的冲量。
相关问题

UE4编程如何实现一个物体跟随另一个物体旋转

在UE4中,一个物体跟随另一个物体旋转可以通过以下步骤实现: 1. 将跟随物体作为另一个物体的子物体,即将跟随物体设置为另一个物体的子级。 2. 在跟随物体的脚本中,使用 `AddLocalRotation()` 函数来添加相对旋转角度。 例如,假设我们有一个主物体 `MainActor` 和一个需要跟随主物体旋转的子物体 `SubActor`,则可以在 `SubActor` 的脚本中添加以下代码: ```cpp void ASubActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 获取主物体的旋转角度 FRotator MainRotation = GetParentActor()->GetActorRotation(); // 添加相对旋转角度 AddLocalRotation(MainRotation, false, nullptr, ETeleportType::None); } ``` 其中,`GetParentActor()` 函数用于获取父物体,`GetActorRotation()` 函数用于获取主物体的旋转角度,`AddLocalRotation()` 函数用于添加相对旋转角度。 通过以上步骤,我们就可以实现让一个物体跟随另一个物体旋转的效果。

ue5 c++ slate 添加一个输入框

可以使用以下代码来添加一个输入框: ```cpp TSharedPtr<SEditableTextBox> TextBox; SAssignNew(TextBox, SEditableTextBox) .IsReadOnly(false) .OnTextChanged(this, &SMyWidget::OnTextChanged); ``` 其中,`SMyWidget::OnTextChanged` 是一个回调函数,它将在文本框的文本发生变化时被调用。你可以在这个回调函数中处理文本框的输入。

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