Unity如何用C#代码实现敌人碰撞到玩家后敌人位置不再改变
时间: 2024-06-06 18:09:34 浏览: 133
# 在Unity中使用C#?
Unity使用C#作为主要编程语言。要在Unity中使用C#,只需按以下步骤操作:
1.打开Unity编辑器,创建新项目。
2.在Unity编辑器中打开“工程”窗口,然后选择“Assets”窗口。在“Assets”窗口中,右键单击空白处,然后选择“创建”>“C#脚本”。输入名称并创建该脚本。
3.选择刚创建的脚本,并在右侧的“检查器”窗口中编写代码。
4.将脚本应用于游戏对象或场景对象。
5.开始构建和运行游戏。
可以使用C#编写Unity中的各种功能,例如游戏逻辑、用户界面元素、物理和动画。C#与Unity API配合使用,可以访问游戏对象、组件、材质和其他资源,以及处理游戏对象之间的交互。
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在Unity3D中编写一个简单的敌人AI追击玩家,遇到墙壁转向的代码示例可能会涉及C#脚本。首先,假设我们有`Player`、`Enemy`两个游戏对象,分别代表玩家和敌人,并且有一个`WallCollider2D`组件用于检测碰撞。
```csharp
using UnityEngine;
public class EnemyChase : MonoBehaviour
{
public Transform player; // 玩家的游戏对象引用
public float chaseSpeed = 5f; // 追击速度
private RaycastHit2D[] hits; // 存储碰撞信息
void Update()
{
// 获取玩家当前的位置
Vector2 targetPosition = player.position;
// 如果敌人能看到玩家并且两者之间有直接路径
if (Physics2D.Linecast(transform.position, targetPosition, out hits))
{
// 计算直线方向向量并减去敌人的宽度,以避免撞到自身
Vector2 direction = (targetPosition - transform.position).normalized - GetComponent Rigidbody2D>().sizeDelta.x;
// 设置移动速度
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = direction * chaseSpeed;
// 当敌人接近墙壁时,检查下一个直角方向
foreach (var hit in hits)
{
Vector2 newDirection = GetNextDirection(direction, hit.normal);
if (newDirection != Vector2.zero)
{
direction = newDirection;
break;
}
}
}
else
{
// 如果看不到玩家,随机改变方向
direction = Random.insideUnitCircle;
}
// 更新敌人位置
transform.position += direction * chaseSpeed * Time.deltaTime;
}
// 获取下一个直角方向
private Vector2 GetNextDirection(Vector2 currentDir, Vector2 wallNormal)
{
// 取反墙法线方向作为新的可能方向
Vector2 nextDir = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2(wallNormal.y, wallNormal.x) + Mathf.PI / 2, Vector3.up) * currentDir;
// 调整新方向使其朝向墙壁远离玩家的方向
return Mathf.Sign(dot(nextDir, currentDir)) * nextDir.normalized;
}
// dot product 函数计算两个向量之间的夹角余弦值
private static float dot(Vector2 a, Vector2 b)
{
return a.x * b.x + a.y * b.y;
}
}
```
在这个脚本中,敌人会持续沿着直线方向追逐玩家,当遇到墙壁时,它会选择下一个直角方向继续前进。请注意,这只是一个基本的示例,实际应用可能需要处理更多的边界情况和复杂场景。
unity中敌人如何追着人物跑的教程
在Unity中让敌人追着玩家移动通常涉及编写简单的路径追踪和碰撞检测功能。以下是一个基本步骤的概述:
1. **设置基础组件**:
- 给敌人添加`Rigidbody`组件,以便它受到物理引擎的影响。
- 设置`Gravity Scale`属性,让敌人向下加速。
2. **创建跟随脚本**:
- 创建一个C#脚本,例如`EnemyFollower.cs`,并将其附加到敌人游戏对象上。
- 定义一个变量来引用玩家的游戏对象(`public GameObject player;`),并在Start函数中初始化。
3. **更新逻辑**:
- 在`Update()`函数中,获取玩家的位置(`Vector3 targetPosition = player.transform.position;`)。
4. **路径追踪** (可选,如果需要更复杂的路线):
- 可以考虑使用`NavMeshAgent`组件,敌人会沿着预设的导航网格移动。如果没有网格,可以使用直线追踪(`transform.LookAt(targetPosition)` 和 `transform.Translate()` )。
5. **速度控制**:
- 根据两者之间的距离计算速度,比如使用`Vector3.Distance()`,然后应用到`Rigidbody`的速度属性(`rigidbody.velocity = Vector3.Normalize(targetPosition - transform.position) * speed;`).
6. **碰撞检测**:
- 使用`Physics.Raycast()`检查是否撞到了障碍物。如果接近玩家但无法直接到达,调整敌人的移动方向以避免穿透。
7. **停止或转向**:
- 当敌人靠近玩家或达到指定的距离时,可以让他停止追击或改变目标。
8. **示例代码片段**(简化版):
```csharp
void Update()
{
Vector3 target = player.transform.position;
float distance = Vector3.Distance(transform.position, target);
if (distance < chaseDistance)
{
rigidbody.velocity = target - transform.position;
}
else
{
// 追不上时可能的处理逻辑...
}
// 碰撞检测和转向部分
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hitInfo))
{
// 避免穿透或转向
// ...
}
}
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