UE4 场景中截取图片并保存

时间: 2024-04-02 10:31:19 浏览: 34
你可以使用UE4的截图功能来截取场景中的图片,并将其保存到本地。具体步骤如下: 1. 在场景中打开控制台,输入 "HighResShot X"(其中 X 为数字,表示分辨率倍数),按下回车键。这将启动高分辨率截图模式。 2. 等待截图完成后,在控制台中输入 "quit",退出游戏。 3. 在游戏目录下找到截图保存的位置,一般为 "Game/Saved/Screenshots/WindowsNoEditor"。 4. 你可以将截图文件复制到其他位置并重命名,以便更方便地使用。 注意:在截图之前需要确保场景中的所有元素都已经加载完毕,否则可能会导致截图不完整或者出现其他问题。
相关问题

UE4 场景中截取图片并保存(C++实现)

在UE4中,你可以使用C++代码来实现截取场景中的图片并保存到本地。具体步骤如下: 1. 创建一个C++类,并继承自AActor类。命名为"ScreenshotActor"。 2. 在"ScreenshotActor.h"文件中添加以下头文件: ```cpp #include "Engine/Engine.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" #include "Engine/GameViewportClient.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "Misc/Paths.h" ``` 3. 在"ScreenshotActor.h"文件中添加以下声明: ```cpp UCLASS() class YOURPROJECT_API AScreenshotActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AScreenshotActor(); // Take screenshot and save to file UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Screenshot") void TakeScreenshot(); private: // The resolution multiplier for the screenshot UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Screenshot") int32 ResolutionMultiplier = 1; }; ``` 4. 在"ScreenshotActor.cpp"文件中添加以下代码: ```cpp #include "ScreenshotActor.h" AScreenshotActor::AScreenshotActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; } void AScreenshotActor::TakeScreenshot() { // Get the game viewport client UGameViewportClient* ViewportClient = GEngine->GameViewport; if (ViewportClient) { // Get the viewport size FVector2D Size; ViewportClient->GetViewportSize(Size); // Calculate the screenshot resolution int32 ResolutionX = Size.X * ResolutionMultiplier; int32 ResolutionY = Size.Y * ResolutionMultiplier; // Take the screenshot TArray<FColor> Bitmap; Bitmap.AddUninitialized(ResolutionX * ResolutionY); ViewportClient->ReadPixels(Bitmap); // Create the screenshot texture UTexture2D* Screenshot = UTexture2D::CreateTransient(ResolutionX, ResolutionY); Screenshot->CompressionSettings = TC_HDR; Screenshot->SRGB = false; Screenshot->AddToRoot(); Screenshot->UpdateResource(); // Copy the pixel data to the texture uint8* MipData = static_cast<uint8*>(Screenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE)); FMemory::Memcpy(MipData, Bitmap.GetData(), Bitmap.Num() * sizeof(FColor)); Screenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); // Save the screenshot to file FDateTime Now = FDateTime::Now(); FString Filename = FString::Printf(TEXT("Screenshot_%04d%02d%02d_%02d%02d%02d.png"), Now.GetYear(), Now.GetMonth(), Now.GetDay(), Now.GetHour(), Now.GetMinute(), Now.GetSecond()); FString SaveDirectory = FPaths::GameSavedDir() + TEXT("Screenshots/"); if (!FPaths::DirectoryExists(SaveDirectory)) { FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectory(*SaveDirectory); } FString FilePath = SaveDirectory + Filename; FFileHelper::SaveArrayToFile(Screenshot->GetRawImageData(), Screenshot->GetAllocatedSize(), *FilePath); // Remove the screenshot texture Screenshot->RemoveFromRoot(); } } ``` 5. 在UE4编辑器中创建一个蓝图,并选择"ScreenshotActor"作为其父类。 6. 在蓝图中添加一个"Take Screenshot"函数,并调用AScreenshotActor::TakeScreenshot()函数。 7. 在场景中放置该蓝图,并运行游戏。当需要截取场景中的图片时,调用蓝图中的"Take Screenshot"函数即可。 注意:在截图之前需要确保场景中的所有元素都已经加载完毕,否则可能会导致截图不完整或者出现其他问题。另外,该实现只适用于PC平台,如果需要支持其他平台,请参考UE4官方文档或者相关论坛。

CARLA UE4场景界面中没有显示编辑器

如果CARLA UE4场景界面中没有显示编辑器,可能有以下几种原因: 1. 编辑器界面未打开:在CARLA UE4场景界面中,默认情况下是不显示编辑器的。如果需要打开编辑器界面,可以按下“Ctrl” + “Shift” + “,”键,或者点击场景左上角的“Windows”按钮,在弹出的菜单中选择“Editor”选项。 2. 编辑器界面被最小化:如果编辑器界面被最小化,可能无法在CARLA UE4场景界面中看到编辑器。请尝试在Windows任务栏中找到编辑器,并将其恢复到正常状态。 3. 编辑器界面被关闭:如果编辑器界面被关闭,可能无法在CARLA UE4场景界面中看到编辑器。请尝试重新打开编辑器界面,方法同上。 4. 软件版本问题:在某些CARLA UE4版本中,可能存在编辑器界面无法显示的问题。建议升级到最新版本的CARLA UE4,可以从CARLA官网下载最新的版本。 如果以上方法均无法解决问题,建议检查电脑显卡驱动是否更新,并尝试重新安装CARLA。

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