UE4 获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++例子
时间: 2024-03-23 08:36:23 浏览: 129
下面是一个获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++代码示例:
```c++
// 获取渲染目标指针
UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = ...;
// 获取渲染目标的大小
int32 Width = CubeRenderTarget->SizeX;
int32 Height = CubeRenderTarget->SizeY;
// 获取渲染目标的缓冲区
FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = CubeRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource();
// 创建一个2D纹理资源
FTexture2DRHIRef Texture2D = RHICreateTexture2D(Width, Height, PF_R8G8B8A8, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable, FClearValueBinding::Black, nullptr);
// 将渲染目标复制到2D纹理资源中
FRHICopyTextureInfo CopyInfo(CubeRenderTarget->GetRenderTargetResource()->GetRenderTargetTexture(), Texture2D);
RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo);
// 锁定2D纹理资源并获取像素数据
uint32 MipLevel = 0;
uint32 DestStride;
uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false);
FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr;
// 处理像素数据
// 解锁2D纹理资源
RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false);
```
这段代码将UTextureRenderTargetCube复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。
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