小蜗蜗正在执行一个特种任务,在一条笔直的马路上,路牌上标记为 a,b,c 的地方分别有一个分任务需要小蜗蜗去处理,两个任务地点的距离为两地路牌标记的差值。 小蜗蜗是坐着直升飞机去进行任务的,起初他可以任意选择一个地点空降开始任务,代价为 0,然后接下来选择移动到下一个任务地点,花费为两地距离。最后再移动到剩下那个任务地点,花费为最后地点和上一个地点的距离。 问小蜗蜗完成所有任务的最小花费是多少? 输入格式 一行三个整数 a,b,c。 输出格式 一行一个数字,表示答案。 样例输入1 2 8 6 样例输出1 6 样例输入2 30 25 20 样例输出2 10 样例解释 样例 1 : 空降在 8 处,然后依次移动到 6,2 处,总计耗时 (8−6)+(6−2)=6。 样例 2 : 空降在 20 处,然后依次移动到 25,30 处,总计耗时 (25−20)+(30−25)=10。 数据规模 对于所有数据,保证 1≤a,b,c≤100。
时间: 2023-03-26 10:01:40 浏览: 98
我可以回答这个问题。根据题意,小蜗蜗需要完成三个任务,可以选择任意一个地点开始任务,然后按照给定的顺序完成任务。因为任务地点是在一条笔直的马路上,所以小蜗蜗可以直接飞行到任务地点,不需要绕路。因此,小蜗蜗完成所有任务的最小花费就是从任意一个任务地点出发,依次到达另外两个任务地点的距离之和。具体来说,如果我们选择在 a 处开始任务,那么完成所有任务的最小花费就是 (b-a)+(c-b)。如果我们选择在 b 或 c 处开始任务,同样可以得到相同的最小花费。因此,输出结果就是 (b-a)+(c-b) 或者 (c-b)+(b-a)。
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帮我写一个Unity的按键管理类
好的,下面是一个简单的按键管理类的示例:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class InputManager : MonoBehaviour
{
public static InputManager instance;
// 定义按键枚举类型
public enum KeyType
{
Jump,
Attack,
Defend,
Interact
}
// 定义按键绑定字典
private Dictionary<KeyType, KeyCode> keyBindings = new Dictionary<KeyType, KeyCode>();
// 初始化
private void Awake()
{
// 创建单例
if (instance == null)
{
instance = this;
}
else if (instance != this)
{
Destroy(gameObject);
}
// 绑定按键
keyBindings.Add(KeyType.Jump, KeyCode.Space);
keyBindings.Add(KeyType.Attack, KeyCode.Mouse0);
keyBindings.Add(KeyType.Defend, KeyCode.Mouse1);
keyBindings.Add(KeyType.Interact, KeyCode.E);
}
// 获取按键状态
public bool GetKey(KeyType key)
{
KeyCode keyCode;
if (keyBindings.TryGetValue(key, out keyCode))
{
return Input.GetKey(keyCode);
}
return false;
}
// 获取按键按下状态
public bool GetKeyDown(KeyType key)
{
KeyCode keyCode;
if (keyBindings.TryGetValue(key, out keyCode))
{
return Input.GetKeyDown(keyCode);
}
return false;
}
// 获取按键抬起状态
public bool GetKeyUp(KeyType key)
{
KeyCode keyCode;
if (keyBindings.TryGetValue(key, out keyCode))
{
return Input.GetKeyUp(keyCode);
}
return false;
}
}
```
在这个示例中,我们定义了一个按键枚举类型,用于表示不同的按键。然后,我们使用一个字典来绑定按键和对应的KeyCode。在初始化时,我们将按键和KeyCode绑定到字典中。最后,我们提供了三个方法,分别用于获取按键的状态、按下状态和抬起状态。这些方法内部会根据按键枚举类型来获取对应的KeyCode,并使用Input类来获取按键状态。这样,我们就可以通过调用这些方法来管理游戏中的按键了。
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