lua赖子麻将找听的牌

时间: 2024-05-27 07:08:32 浏览: 12
Lua赖子麻将找听的牌可以通过以下步骤实现: 1. 统计手牌中各个数字牌的数量; 2. 遍历所有数字牌,对于每一种数字牌,将其加入手牌中,并标记为已选; 3. 遍历所有数字牌,对于每一种数字牌,判断是否可以组成面子(顺子或刻子),如果可以,则进入下一步;否则,将该数字牌从手牌中移除; 4. 对于剩下的数字牌,判断是否可以组成雀头(对子),如果可以,则表示该牌可以作为听牌; 5. 将该数字牌从手牌中移除,并取消标记。 这样就可以找出所有可以作为听牌的数字牌了。需要注意的是,在判断是否可以组成面子或雀头时,需要考虑赖子牌的情况。
相关问题

lua赖子麻将算法优化

Lua赖子麻将算法优化可以从以下几个方面入手: 1. 数据结构优化:优化数据结构可以提高程序运行效率。可以考虑使用更高效的数据结构,例如数组、哈希表等。 2. 算法优化:赖子麻将的算法是复杂的,如果能够对算法进行优化,也可以提高程序的效率。例如,可以考虑使用更高效的搜索算法、剪枝算法等。 3. 并行计算:使用并行计算可以提高程序的效率。可以使用Lua中的协程或者多线程来实现并行计算。 4. 内存管理:对于大型的数据集合,内存管理也是非常重要的。可以考虑使用Lua中的垃圾回收机制或者手动管理内存来优化程序效率。 5. 编译优化:使用LuaJIT或者其他的编译器可以将Lua代码编译成原生代码,从而提高程序的执行速度。 以上是一些常见的Lua赖子麻将算法优化方法,具体优化方案需要根据实际情况进行调整。

用lua写一个红中麻将的听牌算法

红中麻将的听牌算法可以分为两个步骤:1.计算所有可能的牌型;2.排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌。 Step 1: 计算所有可能的牌型 首先,需要将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,然后对数组进行排序。接着,可以将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。其中,雀头必须是一对相同的牌,顺子必须是三个相邻的牌,刻子必须是三个相同的牌。如果出现了四个相同的牌,那么可以将其拆成一个刻子和一个顺子。 接下来,可以对顺子进行扩展。如果手牌中有相邻的牌可以与顺子形成一个新的顺子,那么就将其合并。这里需要注意的是,如果将顺子和牌型中的其他牌拆开后,可以形成新的顺子或刻子,那么就需要将其加入到牌型中。最后,将所有牌型保存到一个数组中。 Step 2: 排除不可能的牌型,得到所有可能的听牌 在得到所有可能的牌型后,需要对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,可以对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。 下面是Lua的代码示例: ```lua -- 手牌、已打出的牌和红中牌 local hand = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9, 9, 19} local discard = {10, 11, 12, 13, 14} local hongzhong = {19} -- 合并数组并排序 local tiles = {} for _, v in ipairs(hand) do table.insert(tiles, v) end for _, v in ipairs(discard) do table.insert(tiles, v) end for _, v in ipairs(hongzhong) do table.insert(tiles, v) end table.sort(tiles) -- 计算牌型 local function calculate_patterns(tiles) local patterns = {} local function dfs(index, jiang) if index > #tiles then table.insert(patterns, jiang) return end for i = index + 1, #tiles do if tiles[i] == tiles[i - 1] then if not jiang and i - index >= 2 then dfs(i + 1, {tiles[i], tiles[i]}) end if jiang and tiles[i] == jiang[1] then dfs(i + 1, jiang) end elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 1 then if jiang and tiles[i] == jiang[1] + 1 then dfs(i + 1, jiang) end if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then dfs(i + 2, jiang) end elseif tiles[i] == tiles[i - 1] + 2 then if i + 1 <= #tiles and tiles[i + 1] == tiles[i] then dfs(i + 2, jiang) end else if not jiang then dfs(i, {tiles[i], tiles[i]}) end end end end dfs(1, nil) return patterns end local patterns = calculate_patterns(tiles) -- 计算听牌 local function calculate_ting(patterns) local ting = {} for _, p in ipairs(patterns) do for i = 1, #p do local t = p[i] if i == 1 or p[i] ~= p[i - 1] then -- 判断是否可以作为雀头 if t == p[i + 1] then goto continue end -- 判断是否可以形成顺子 if t <= 7 and table.indexof(p, t + 1) and table.indexof(p, t + 2) then goto continue end -- 判断是否可以形成刻子 if table.count(p, t) >= 2 then goto continue end -- 可以作为听牌 table.insert(ting, t) end ::continue:: end end return ting end local ting = calculate_ting(patterns) -- 输出结果 print("手牌: ", table.concat(hand, " ")) print("已打出的牌: ", table.concat(discard, " ")) print("红中: ", table.concat(hongzhong, " ")) print("听牌: ", table.concat(ting, " ")) ``` 这段代码首先将手牌、已打出的牌和红中牌合并成一个数组,并对数组进行排序。接着,调用`calculate_patterns`函数计算所有可能的牌型。最后,调用`calculate_ting`函数计算所有可能的听牌。 `calculate_patterns`函数使用深度优先搜索算法计算所有可能的牌型。具体来说,它首先将数组按照顺序分成三个部分:雀头、顺子和刻子。然后,对顺子进行扩展,并将所有牌型保存到一个数组中。 `calculate_ting`函数遍历所有可能的牌型,并对每个牌型进行分析,排除不可能的听牌。具体来说,它对每个牌型中的每张牌进行分析,看看这张牌是否可以作为雀头或是将来形成一个顺子或刻子。如果不可以,就可以将这张牌作为可能的听牌。 最后,输出所有可能的听牌。

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