unity 实现一个调度器
时间: 2024-05-07 18:22:45 浏览: 124
在 Unity 中实现一个调度器,可以使用协程(Coroutine)来实现。
协程是一种特殊的函数,可以在执行过程中暂停并在后续帧继续执行,因此非常适合用于实现定时器、延迟执行和周期性执行等功能。
下面是一个简单的调度器实现:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scheduler : MonoBehaviour {
private static Scheduler instance;
private void Awake() {
if (instance == null) {
instance = this;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
} else {
Destroy(gameObject);
}
}
public static Coroutine Schedule(float delay, System.Action action) {
return instance.StartCoroutine(DelayedAction(delay, action));
}
private static IEnumerator DelayedAction(float delay, System.Action action) {
yield return new WaitForSeconds(delay);
action.Invoke();
}
}
```
在这个调度器中,我们定义了一个 Schedule 方法,接收一个延迟时间和一个要执行的委托。在方法中,我们使用 StartCoroutine 方法启动一个协程,并返回协程对象。协程中,我们使用 WaitForSeconds 方法等待指定的延迟时间,然后调用传入的委托。
使用调度器非常简单,只需要调用 Schedule 方法,并传入延迟时间和要执行的委托即可。例如:
```csharp
void Start() {
Scheduler.Schedule(2.0f, () => {
Debug.Log("2 seconds passed.");
});
}
```
这样,2 秒钟后就会在控制台输出 "2 seconds passed."。
需要注意的是,调度器是一个单例对象,因此需要在场景中添加一个空物体,并将调度器脚本挂载在上面。在脚本中,我们使用 Awake 方法确保只有一个实例存在,并使用 DontDestroyOnLoad 方法保证场景切换时不会被销毁。