three.js实现风的效果

时间: 2023-11-07 16:08:05 浏览: 53
要实现风的效果,可以使用three.js的ShaderMaterial和一个包含随机噪声的纹理。 首先,需要创建一个包含随机噪声的纹理。可以使用three.js提供的PerlinNoise库来生成噪声纹理。以下是一个创建噪声纹理的示例代码: ```javascript var noiseSize = 256; var noiseData = new Uint8Array(noiseSize * noiseSize * 4); for (var i = 0; i < noiseSize * noiseSize; i++) { var value = Math.random() * 255; noiseData[i * 4] = value; noiseData[i * 4 + 1] = value; noiseData[i * 4 + 2] = value; noiseData[i * 4 + 3] = 255; } var noiseTexture = new THREE.DataTexture(noiseData, noiseSize, noiseSize, THREE.RGBAFormat); noiseTexture.needsUpdate = true; noiseTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; noiseTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; ``` 接下来,需要创建一个ShaderMaterial,使用噪声纹理来模拟风的效果。以下是一个简单的ShaderMaterial示例代码: ```javascript var windMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0 }, noiseTexture: { value: noiseTexture }, }, vertexShader: ` uniform float time; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec3 pos = position; pos.z += sin(pos.x * 10.0 + time) * 0.1; pos.z += sin(pos.y * 10.0 + time) * 0.1; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D noiseTexture; varying vec2 vUv; void main() { vec2 noiseCoord = vUv * 10.0; vec4 noiseColor = texture2D(noiseTexture, noiseCoord); gl_FragColor = noiseColor; } `, }); ``` 这个ShaderMaterial使用了一个时间变量和一个噪声纹理。在顶点着色器中,根据时间和顶点坐标的sin函数值来改变顶点位置,从而模拟风的效果。在片元着色器中,使用噪声纹理来确定片元的颜色。 最后,将这个ShaderMaterial应用到一个平面网格上,并在每个渲染帧更新时间变量。以下是一个完整的示例代码: ```javascript var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); var noiseSize = 256; var noiseData = new Uint8Array(noiseSize * noiseSize * 4); for (var i = 0; i < noiseSize * noiseSize; i++) { var value = Math.random() * 255; noiseData[i * 4] = value; noiseData[i * 4 + 1] = value; noiseData[i * 4 + 2] = value; noiseData[i * 4 + 3] = 255; } var noiseTexture = new THREE.DataTexture(noiseData, noiseSize, noiseSize, THREE.RGBAFormat); noiseTexture.needsUpdate = true; noiseTexture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; noiseTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; var windMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0 }, noiseTexture: { value: noiseTexture }, }, vertexShader: ` uniform float time; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec3 pos = position; pos.z += sin(pos.x * 10.0 + time) * 0.1; pos.z += sin(pos.y * 10.0 + time) * 0.1; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D noiseTexture; varying vec2 vUv; void main() { vec2 noiseCoord = vUv * 10.0; vec4 noiseColor = texture2D(noiseTexture, noiseCoord); gl_FragColor = noiseColor; } `, }); var windGeometry = new THREE.PlaneGeometry(5, 5, 10, 10); var windMesh = new THREE.Mesh(windGeometry, windMaterial); scene.add(windMesh); function animate() { requestAnimationFrame(animate); windMaterial.uniforms.time.value += 0.05; renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这个示例代码创建了一个平面网格,并将风的ShaderMaterial应用到上面。在渲染循环中更新时间变量,并调用渲染器的render方法来渲染场景。 你可以根据需要调整ShaderMaterial中的参数来改变风的效果。例如,可以使用更复杂的噪声纹理、更复杂的顶点变换等。

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