ammojs中的CreateFromTriMesh方法使用时,一定要填indices吗?比如我创建了一个空的几何体BufferGeometry,只赋值了顶点,没有索引顶点
时间: 2024-03-19 18:40:27 浏览: 18
是的,使用 `ammo.js` 中的 `CreateFromTriMesh` 方法创建刚体时,必须提供三角形索引。如果你只提供了顶点,而没有提供三角形索引,`CreateFromTriMesh` 方法会抛出异常。因为在物理引擎中,物体的碰撞形状必须是由三角形构成的,而三角形的定义需要提供三个顶点的索引。因此,你需要在创建几何体时,同时提供顶点和三角形索引,才能使用 `CreateFromTriMesh` 方法创建刚体。
相关问题
ammojs CreateFromTriMesh方法有哪些参数以及是否可以不填?
ammojs中的CreateFromTriMesh方法用于创建一个三角网格的碰撞体。该方法包含以下参数:
- vertices:三角网格的顶点数组。
- indices:三角网格的索引数组。
- triangleCount:三角网格的三角形数量。
- removeDuplicateVertices:是否移除重复的顶点,默认为true。
- normales:是否计算法线,默认为false。
- textureCoords:是否计算纹理坐标,默认为false。
- tangents:是否计算切线,默认为false。
其中,vertices、indices和triangleCount是必填参数,其他参数均为可选参数,如果不填,则使用默认值。
在场景中添加一个四棱锥,并通过顶点着色的方法实现各个面的颜色渐变效果用three.js
好的,下面是实现的代码:
```javascript
// 创建四棱锥的顶点数据
const vertices = [
// 底面四个点
-1, 0, -1,
1, 0, -1,
1, 0, 1,
-1, 0, 1,
// 顶点
0, 2, 0
];
// 创建四棱锥的面数据
const indices = [
// 底面
0, 1, 2,
0, 2, 3,
// 侧面
0, 4, 1,
1, 4, 2,
2, 4, 3,
3, 4, 0
];
// 创建渐变颜色的材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
vertexColors: THREE.VertexColors
});
// 创建四棱锥的顶点颜色数据
const colors = [
// 底面四个点颜色
new THREE.Color(0xff0000),
new THREE.Color(0x00ff00),
new THREE.Color(0x0000ff),
new THREE.Color(0xff00ff),
// 顶点颜色
new THREE.Color(0xffffff)
];
// 计算每个面上的颜色渐变值
const faceColors = [
new THREE.Color(0xff0000),
new THREE.Color(0x00ff00),
new THREE.Color(0x0000ff),
new THREE.Color(0xff00ff),
new THREE.Color(0xffffff)
];
for (let i = 0; i < 4; i++) {
// 计算每个面上的渐变值
const faceColorsGradient = [
faceColors[i],
faceColors[(i + 1) % 4],
faceColors[4]
];
// 计算每个面上每个点的颜色
const faceVertexColors = [
faceColorsGradient[0],
faceColorsGradient[1],
faceColorsGradient[2],
faceColorsGradient[0],
faceColorsGradient[2]
];
// 将每个面上每个点的颜色添加到总的顶点颜色数组中
colors.push(...faceVertexColors);
}
// 创建四棱锥的几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
geometry.setIndex(indices);
geometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
// 创建四棱锥的网格对象
const cone = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将四棱锥添加到场景中
scene.add(cone);
```
这段代码首先创建了四棱锥的顶点数据和面数据,然后创建了一个渐变颜色的材质,并为每个顶点和面指定了颜色。接着计算了每个面上每个点的颜色,将它们添加到总的顶点颜色数组中。最后创建了四棱锥的几何体和网格对象,并将它们添加到场景中。运行代码后,你可以在场景中看到一个带有颜色渐变效果的四棱锥。
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