画一个“使用命令模式设计一个图形绘制系统,该系统可以绘制矩形、椭圆、三角形等图形,恢复和撤销功能。绘制类图并编程实现。”的uml类图
时间: 2024-05-18 17:11:24 浏览: 57
好的,下面是我为您画的命令模式设计的图形绘制系统的 UML 类图:
![命令模式设计的图形绘制系统的 UML 类图](https://i.imgur.com/fqS3m0X.png)
其中,Client 是客户端类,负责创建具体的图形命令对象并设置接收者,将命令对象添加到命令队列中,并执行命令;Command 是抽象命令类,定义了执行命令的接口;ConcreteCommand 是具体命令类,实现了抽象命令类的接口,持有一个接收者对象;Receiver 是接收者类,负责执行具体的绘制操作;Invoker 是调用者类,负责调用命令对象的 execute() 方法;Shape 是抽象图形类,定义了图形对象的基本属性和方法;Rectangle、Ellipse、Triangle 是具体图形类,继承自抽象图形类,实现了具体的绘制操作,并且可以执行撤销和恢复操作。
希望这个 UML 类图能够对您有所帮助!
相关问题
使用命令模式设计一个图形绘制系统该系统可以绘制矩形椭圆三角形等图形恢复和撤销功能绘制类图并编程实现
首先,我们可以定义一个抽象命令类 `Command`,该类包含了两个抽象方法 `execute()` 和 `undo()`,分别用于执行命令和撤销命令。
```java
public abstract class Command {
public abstract void execute();
public abstract void undo();
}
```
接下来,我们可以定义具体的命令类,例如绘制矩形、椭圆和三角形的命令类。这些类都需要实现 `Command` 接口,同时需要持有一个接收者对象 `Receiver`,用于执行具体的绘制操作。
```java
public class DrawRectangleCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public DrawRectangleCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.drawRectangle();
}
@Override
public void undo() {
receiver.eraseRectangle();
}
}
public class DrawEllipseCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public DrawEllipseCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.drawEllipse();
}
@Override
public void undo() {
receiver.eraseEllipse();
}
}
public class DrawTriangleCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public DrawTriangleCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.drawTriangle();
}
@Override
public void undo() {
receiver.eraseTriangle();
}
}
```
我们还需要定义一个接收者类 `Receiver`,该类包含了具体的绘制操作。
```java
public class Receiver {
public void drawRectangle() {
System.out.println("绘制矩形");
}
public void eraseRectangle() {
System.out.println("擦除矩形");
}
public void drawEllipse() {
System.out.println("绘制椭圆");
}
public void eraseEllipse() {
System.out.println("擦除椭圆");
}
public void drawTriangle() {
System.out.println("绘制三角形");
}
public void eraseTriangle() {
System.out.println("擦除三角形");
}
}
```
最后,我们可以定义一个调用者类 `Invoker`,该类可以接受命令并执行或撤销命令。
```java
public class Invoker {
private List<Command> commandList = new ArrayList<>();
private int index = -1;
public void addCommand(Command command) {
commandList.add(command);
index++;
}
public void executeCommand() {
if (index >= 0 && index < commandList.size()) {
Command command = commandList.get(index);
command.execute();
}
}
public void undoCommand() {
if (index >= 0 && index < commandList.size()) {
Command command = commandList.get(index);
command.undo();
index--;
}
}
public void redoCommand() {
if (index >= -1 && index < commandList.size() - 1) {
index++;
Command command = commandList.get(index);
command.execute();
}
}
}
```
现在,我们可以使用以上类来实现一个图形绘制系统。例如,我们可以先创建一个 `Receiver` 对象,然后创建几个命令并传入该对象,最后将命令添加到 `Invoker` 中。
```java
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command drawRectangleCommand = new DrawRectangleCommand(receiver);
Command drawEllipseCommand = new DrawEllipseCommand(receiver);
Command drawTriangleCommand = new DrawTriangleCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.addCommand(drawRectangleCommand);
invoker.addCommand(drawEllipseCommand);
invoker.addCommand(drawTriangleCommand);
invoker.executeCommand();
invoker.undoCommand();
invoker.redoCommand();
}
```
上述代码中,我们首先创建了一个 `Receiver` 对象,然后创建了三个命令并传入该对象,最后将命令添加到 `Invoker` 中。我们执行了一次命令,然后撤销了该命令,最后重做了该命令。运行结果如下:
```
绘制矩形
擦除矩形
绘制矩形
```
类图如下:
![command-pattern](https://cdn.jsdelivr.net/gh/1071942338/picture_bed/blog_pictures/command-pattern.png)
使用命令模式设计一个图形绘制系统,该系统可以绘制矩形、椭圆、三角形等图形,恢复和撤销功能。绘制类图并编程实现
好的,我来回答你的问题。
首先,我们需要设计一个命令接口,包含执行(execute)、恢复(undo)和撤销(redo)三个方法,代码如下:
```java
public interface Command {
void execute();
void undo();
void redo();
}
```
接下来,我们需要为每个图形设计一个具体的命令类,代码如下:
```java
public class RectangleCommand implements Command {
private Rectangle rectangle;
public RectangleCommand(Rectangle rectangle) {
this.rectangle = rectangle;
}
@Override
public void execute() {
// 绘制矩形
}
@Override
public void undo() {
// 恢复上一次操作
}
@Override
public void redo() {
// 重做上一次操作
}
}
public class EllipseCommand implements Command {
private Ellipse ellipse;
public EllipseCommand(Ellipse ellipse) {
this.ellipse = ellipse;
}
@Override
public void execute() {
// 绘制椭圆
}
@Override
public void undo() {
// 恢复上一次操作
}
@Override
public void redo() {
// 重做上一次操作
}
}
public class TriangleCommand implements Command {
private Triangle triangle;
public TriangleCommand(Triangle triangle) {
this.triangle = triangle;
}
@Override
public void execute() {
// 绘制三角形
}
@Override
public void undo() {
// 恢复上一次操作
}
@Override
public void redo() {
// 重做上一次操作
}
}
```
在客户端代码中,我们可以创建一个命令队列,用于存储所有的命令,以便于恢复和撤销操作。代码如下:
```java
public class Client {
private List<Command> commands = new ArrayList<>();
private int current = -1;
public void executeCommand(Command command) {
command.execute();
commands.add(command);
current++;
}
public void undoCommand() {
if (current >= 0) {
commands.get(current).undo();
current--;
}
}
public void redoCommand() {
if (current < commands.size() - 1) {
commands.get(current + 1).redo();
current++;
}
}
}
```
最后,我们可以在客户端代码中使用上述命令类来实现具体的图形绘制功能。例如,我们可以这样绘制一个矩形:
```java
Rectangle rectangle = new Rectangle();
Command command = new RectangleCommand(rectangle);
Client client = new Client();
client.executeCommand(command);
```
以上就是使用命令模式设计一个图形绘制系统的实现过程。
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