unity shader椭圆形消融
时间: 2023-09-15 13:16:04 浏览: 177
你好!要在Unity中实现椭圆形消融效果,可以通过编写自定义的着色器(Shader)来实现。下面是一个简单的示例代码,可以将该代码放在一个名为"EllipticalDissolve"的着色器文件中:
```
Shader "Custom/EllipticalDissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveParams ("Dissolve Parameters", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _DissolveParams;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 计算像素到中心点的距离
float2 center = _DissolveParams.xy;
float2 uvPosition = i.uv - center;
uvPosition *= float2(_ScreenParams.w / _ScreenParams.z, 1);
float distance = length(uvPosition);
// 计算椭圆形的半径
float2 ellipseRadius = _DissolveParams.zw * 0.5;
// 根据距离和椭圆形半径,控制像素的透明度
float alpha = smoothstep(ellipseRadius.x, ellipseRadius.y, distance);
// 根据透明度混合原始纹理和背景色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 bgColor = fixed4(0, 0, 0, 1); // 背景色可以根据需要进行调整
fixed4 finalColor = lerp(texColor, bgColor, alpha);
return finalColor; }
ENDCG
}
}
}
```
使用该着色器时,需要设置"_DissolveParams"参数来控制椭圆形的位置和大小。其中,"_DissolveParams"的x和y分量表示椭圆形的中心点坐标(范围为0到1),而z和w分量则表示椭圆形的x轴和y轴半径(同样范围为0到1)。
你可以在材质上应用这个自定义着色器,并在脚本中更新"_DissolveParams"参数来实现椭圆形消融效果。希望这能帮到你!如果还有其他问题,请随时提问。
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