urp 用SAMPLE_TEXTURE3D采样3D贴图代码
时间: 2024-10-06 18:01:16 浏览: 44
在Unreal Engine (URP) 中,`SAMPLE_TEXTURE3D`是一个宏,用于从三维纹理中采样颜色值。以下是一个基本的示例代码片段,展示如何在材质函数中使用它:
```cpp
float4 PS_Main(PSInput Input) : SV_Target0
{
// 获取3D纹理资源
Texture3DResource tex3D = GetTexture3D("MyTexture3D");
// 定义纹理坐标
float3 texCoord = Input.TextureCoordinate;
// 采样3D纹理
float4 colorSampled = SAMPLE_TEXTURE3D(tex3D, texCoord);
// 返回采样结果
return colorSampled;
}
```
在这个例子中,`PSInput`是输入着色器结构,包含了纹理坐标等信息。`GetTexture3D`函数获取名为"MyTexture3D"的3D纹理资源。然后通过`SAMPLE_TEXTURE3D`宏对指定位置进行采样,并将结果存储在`colorSampled`变量中。
请注意,实际使用时你需要确保已经设置了正确的纹理坐标系统,并且这个操作可能需要在适当的时间点(比如GPU上)执行,因为它通常涉及硬件级的纹理过滤和取样。
相关问题
urp 采样3D贴图 代码
URP (Universal Render Pipeline) 是Unity引擎中的一个高级渲染系统,它提供了一种高效的方式来处理3D场景的渲染。在URP中,采样3D贴图通常涉及纹理内存的访问和计算着色器的操作。
假设你想在Unity C#脚本中使用URP来采样3D纹理,你可以参考以下伪代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class Sample3DTex : MonoBehaviour
{
// 3D纹理组件
private Texture3D tex3D;
void Start()
{
tex3D = Resources.Load<Texture3D>("My3DTex"); // 加载3D纹理资源
}
public void SampleTexture(int x, int y, float z)
{
Color3 color = tex3D.GetPixel(new Vector3(x, y, z)); // 通过WorldSpace坐标获取像素颜色
// 使用颜色做进一步处理,比如绘制到屏幕或其他表面
Debug.Log("Sampled color at (" + x + ", " + y + ", " + z + ") is " + color);
}
}
```
在这个例子中,`SampleTexture`函数接收三维坐标 `(x, y, z)`,然后从3D纹理中读取对应位置的颜色值。注意,实际操作可能需要在GPU上通过Shader进行,而上述代码是在CPU上执行的。
在urp下 如何获取 _WorldSpaceLightPos0
在Unreal Engine (URP) 的场景中,_WorldSpaceLightPos0 是一个内置变量,它通常用于存储灯光在世界空间中的位置信息。如果你想要在游戏中访问这个位置,你需要在合适的组件或代码段中操作。以下是一个基本步骤:
1. **访问材质实例**:首先,确保你的对象有一个材质实例(Material Instance),这可以通过`ActorComponent`或`StaticMeshComponent`获取。
2. **获取材质资源**:从材质实例中获取对应的材质(Material Resource),可以使用`UMaterialInstance`的`GetMaterial()`方法。
3. **查找光照属性**:在材质资源中查找包含光照信息的节点,这通常是通过`UScriptStruct`类型的`FMaterialUniforms`结构体,该结构体可能包含 `_WorldSpaceLightPos0` 等光照变量。
4. **读取值**:一旦找到 `_WorldSpaceLightPos0`,你可以通过`FMaterialUniforms`的成员函数(如`GetVectorParameterValue`或`GetFloatParameterValue`)来获取其数值。
例如,伪代码可能会像这样:
```cpp
UMaterialInstance* MaterialInstance = MyActor->GetComponent<UMaterialInstance>();
if (MaterialInstance)
{
UMaterial* Material = MaterialInstance->GetMaterial();
if (Material)
{
FMaterialUniforms Uniforms;
if (Material->GetValue(Uniforms))
FVector WorldSpaceLightPos = Uniforms._WorldSpaceLightPos0;
// 使用WorldSpaceLightPos
}
}
```
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