支持unityhdr的物体高光插件

时间: 2023-09-16 15:02:18 浏览: 48
Unity是一款广泛使用的游戏引擎,其在图形渲染方面一直处于领先地位。其中,Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)是Unity提供的一种用于实现高清晰度图形渲染的管线。 在Unity中,物体的高光是指当光线反射到物体表面时产生的明亮部分。高光插件是为了增强物体高光效果而开发的工具。支持Unity HDRP的物体高光插件采用最新的渲染技术,能够实现更加真实和出色的高光效果。 首先,支持Unity HDRP的物体高光插件能够利用物理渲染和全局照明技术,模拟光线在真实世界中的表现。这意味着物体的高光不再是简单的平面反射,而是更加真实且精细的光线交互过程。这使得物体的高光看起来更加生动和逼真,增加了游戏场景的沉浸感。 其次,这种插件还提供了更多的控制选项,用户可以根据自己的需求调整高光的颜色、强度、反射率等参数。通过调整这些参数,开发者可以实现各种不同的高光效果,使得游戏中的物体呈现出多变且独特的视觉效果。 此外,支持Unity HDRP的物体高光插件还具备优秀的性能表现。它通过优化和合并渲染过程,减少了渲染负载,提高了游戏的帧率和流畅度。这使得开发者能够在不牺牲游戏性能的前提下,获得更加出色的高光效果。 总之,支持Unity HDRP的物体高光插件通过利用最新的渲染技术,提供了更加真实和出色的高光效果。它的灵活性及高性能使得开发者能够创作出令人惊叹的游戏场景,提升游戏质量和玩家的游戏体验。
相关问题

帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果

好的,以下是一个简单的高光闪烁shader脚本: ``` Shader "Custom/Highlight" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Float) = 50 _Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 1 _Frequency ("Frequency", Range(0, 5)) = 1.5 _Speed ("Speed", Range(0, 5)) = 1.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _Shininess; float _Gloss; float _Frequency; float _Speed; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = pow(_Shininess/100, 2); o.Alpha = c.a; float t = _Time.y * _Speed; float f = sin(IN.uv_MainTex.x * _Frequency + t) * sin(IN.uv_MainTex.y * _Frequency + t); f = pow(f * _Gloss + 1 - _Gloss, 2); o.Emission = c.rgb * f; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 将此脚本保存为highlight.shader,并将其附加到您希望使用高光闪烁效果的材质上。通过调整属性来改变高光的颜色、频率和速度。

帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果,要保证在URP渲染管辖下使用

好的,以下是一个基本的URP高光闪烁shader脚本示例: ```shader Shader "Custom/URPHighLight" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1) _HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2 _HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _Color; float _Glossiness; float _Metallic; float4 _HighLightColor; float _HighLightIntensity; float _HighLightSpeed; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.uv; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // calculate lighting float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos); float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; float3 specular = _LightColor0.rgb * _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity; float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir)); float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness); float4 c = float4(0,0,0,0); c.rgb += albedo * _LightColor0.rgb * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular); c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb; c.a = _Color.a; return c; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 该shader使用了UnityCG.cginc中的常量和变量,以及URP的一组属性,包括颜色、光滑度、金属度、高光颜色、高光强度和高光速度。在顶点着色器中,我们计算了顶点的世界法线、世界位置和纹理坐标,并通过UNITY_TRANSFER_FOG宏传递了雾效参数。在片段着色器中,我们计算了光照、高光和漫反射,并返回颜色值。 要使用该shader,请将其保存为URPHighLight.shader,然后将其添加到Unity项目中。在材质中,选择该shader并调整属性值以获得所需的高光闪烁效果。

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