支持unityhdr的物体高光插件
时间: 2023-09-16 15:02:18 浏览: 48
Unity是一款广泛使用的游戏引擎,其在图形渲染方面一直处于领先地位。其中,Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)是Unity提供的一种用于实现高清晰度图形渲染的管线。
在Unity中,物体的高光是指当光线反射到物体表面时产生的明亮部分。高光插件是为了增强物体高光效果而开发的工具。支持Unity HDRP的物体高光插件采用最新的渲染技术,能够实现更加真实和出色的高光效果。
首先,支持Unity HDRP的物体高光插件能够利用物理渲染和全局照明技术,模拟光线在真实世界中的表现。这意味着物体的高光不再是简单的平面反射,而是更加真实且精细的光线交互过程。这使得物体的高光看起来更加生动和逼真,增加了游戏场景的沉浸感。
其次,这种插件还提供了更多的控制选项,用户可以根据自己的需求调整高光的颜色、强度、反射率等参数。通过调整这些参数,开发者可以实现各种不同的高光效果,使得游戏中的物体呈现出多变且独特的视觉效果。
此外,支持Unity HDRP的物体高光插件还具备优秀的性能表现。它通过优化和合并渲染过程,减少了渲染负载,提高了游戏的帧率和流畅度。这使得开发者能够在不牺牲游戏性能的前提下,获得更加出色的高光效果。
总之,支持Unity HDRP的物体高光插件通过利用最新的渲染技术,提供了更加真实和出色的高光效果。它的灵活性及高性能使得开发者能够创作出令人惊叹的游戏场景,提升游戏质量和玩家的游戏体验。
相关问题
帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果
好的,以下是一个简单的高光闪烁shader脚本:
```
Shader "Custom/Highlight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Float) = 50
_Gloss ("Gloss", Range(0, 1)) = 1
_Frequency ("Frequency", Range(0, 5)) = 1.5
_Speed ("Speed", Range(0, 5)) = 1.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _Shininess;
float _Gloss;
float _Frequency;
float _Speed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
float4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = pow(_Shininess/100, 2);
o.Alpha = c.a;
float t = _Time.y * _Speed;
float f = sin(IN.uv_MainTex.x * _Frequency + t) * sin(IN.uv_MainTex.y * _Frequency + t);
f = pow(f * _Gloss + 1 - _Gloss, 2);
o.Emission = c.rgb * f;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
将此脚本保存为highlight.shader,并将其附加到您希望使用高光闪烁效果的材质上。通过调整属性来改变高光的颜色、频率和速度。
帮我在unity中写一个shader脚本,使用后物体高光闪烁效果,要保证在URP渲染管辖下使用
好的,以下是一个基本的URP高光闪烁shader脚本示例:
```shader
Shader "Custom/URPHighLight" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_HighLightColor ("HighLight Color", Color) = (1,1,1,1)
_HighLightIntensity ("HighLight Intensity", Range(0,1)) = 0.2
_HighLightSpeed ("HighLight Speed", Range(0,1)) = 0.2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
UNITY_FOG_COORDS(3)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Glossiness;
float _Metallic;
float4 _HighLightColor;
float _HighLightIntensity;
float _HighLightSpeed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = v.uv;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// calculate lighting
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 worldPos = i.worldPos;
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - worldPos);
float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
float3 specular = _LightColor0.rgb * _HighLightColor.rgb * _HighLightIntensity;
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
float nh = max(0, dot(worldNormal, halfDir));
float spec = pow(nh, 100 * _Glossiness);
float4 c = float4(0,0,0,0);
c.rgb += albedo * _LightColor0.rgb * (nh * _HighLightIntensity + spec * specular);
c.rgb += albedo * _AmbientColor.rgb;
c.a = _Color.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该shader使用了UnityCG.cginc中的常量和变量,以及URP的一组属性,包括颜色、光滑度、金属度、高光颜色、高光强度和高光速度。在顶点着色器中,我们计算了顶点的世界法线、世界位置和纹理坐标,并通过UNITY_TRANSFER_FOG宏传递了雾效参数。在片段着色器中,我们计算了光照、高光和漫反射,并返回颜色值。
要使用该shader,请将其保存为URPHighLight.shader,然后将其添加到Unity项目中。在材质中,选择该shader并调整属性值以获得所需的高光闪烁效果。