通过动态规划截棍子的运行时间

时间: 2023-12-16 09:28:05 浏览: 42
动态规划截棍子问题是动态规划中的一个经典问题,其运行时间可以通过动态规划算法来计算。具体步骤如下: 1. 定义状态:设f(i)表示长度为i的棍子能获得的最大价值。 2. 初始化状态:f(0) = 0。 3. 状态转移方程:f(i) = max(p[j] + f(i-j)),其中j的取值范围为1到i。 4. 计算最终结果:f(n),其中n为棍子的总长度。 下面是Python代码实现: ```python def cut_rod(p, n): if n == 0: return 0 q = -1 for i in range(1, n+1): q = max(q, p[i] + cut_rod(p, n-i)) return q p = [0, 1, 5, 8, 9, 10, 17, 17, 20, 24, 30] n = 4 print("Max value: ", cut_rod(p, n)) # 输出:10 ``` 其中,p为每个长度对应的价值,n为棍子的总长度。上述代码中,cut_rod函数实现了动态规划的递归算法,通过递归调用实现了状态转移方程。最终输出的结果为棍子长度为4时的最大价值。
相关问题

js 棍子游戏

JS 棍子游戏是一款基于 JavaScript 编写的小游戏,玩家需要控制一根棍子跳过障碍物,挑战最高分数。 以下是简单的实现步骤: 1. 创建一个 HTML 页面,包括画布和计分器。 2. 使用 JavaScript 创建一个棍子对象,设置其初始位置和大小。 3. 创建一个障碍物对象数组,设置其初始位置和大小。 4. 在画布上绘制棍子和障碍物。 5. 监听用户按键事件,当用户按下空格键时,棍子开始伸长。 6. 当棍子的长度达到一定值时,障碍物开始向左移动。 7. 当障碍物撞到棍子时,游戏结束,显示最终得分。 具体实现可以参考以下代码: HTML 代码: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Stick Game</title> <style> canvas { border: 1px solid black; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas> <div id="score">Score: 0</div> <script src="stickgame.js"></script> </body> </html> ``` JavaScript 代码: ```javascript // 创建画布和计分器 var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var score = 0; var scoreElem = document.getElementById("score"); // 创建棍子对象 var stick = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height - 50, length: 0, speed: 5, color: "black", draw: function() { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.x, this.y); ctx.lineTo(this.x, this.y - this.length); ctx.lineWidth = 10; ctx.strokeStyle = this.color; ctx.stroke(); }, update: function() { if (this.length < canvas.height - 50) { this.length += this.speed; } }, reset: function() { this.length = 0; } }; // 创建障碍物对象数组 var obstacles = []; for (var i = 0; i < 5; i++) { var obstacle = { x: i * canvas.width / 5 + 200, y: canvas.height - 50, width: 50, height: 50, speed: 5, color: "red", draw: function() { ctx.fillStyle = this.color; ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }, update: function() { this.x -= this.speed; if (this.x < -this.width) { this.x = canvas.width; score++; scoreElem.innerHTML = "Score: " + score; } }, reset: function() { this.x = i * canvas.width / 5 + 200; } }; obstacles.push(obstacle); } // 绘制棍子和障碍物 function draw() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); stick.draw(); obstacles.forEach(function(obstacle) { obstacle.draw(); }); } // 更新棍子和障碍物 function update() { stick.update(); obstacles.forEach(function(obstacle) { obstacle.update(); }); } // 监听用户按键事件 document.addEventListener("keydown", function(event) { if (event.keyCode === 32) { // 空格键 if (stick.length === 0) { stick.speed = 10; } } }); document.addEventListener("keyup", function(event) { if (event.keyCode === 32) { // 空格键 if (stick.length > 0) { stick.speed = 5; var stickEnd = stick.y - stick.length; var obstacleLeft = obstacles[0].x; var obstacleRight = obstacles[0].x + obstacles[0].width; if (stickEnd >= canvas.height - 50 && stickEnd <= canvas.height - 50 + 20 && stickEnd >= obstacleLeft && stickEnd <= obstacleRight) { alert("Game over! Your score is " + score); score = 0; scoreElem.innerHTML = "Score: " + score; stick.reset(); obstacles.forEach(function(obstacle) { obstacle.reset(); }); } } } }); // 游戏循环 function loop() { draw(); update(); requestAnimationFrame(loop); } loop(); ```

英雄难过棍子关游戏代码

抱歉,我是一个语言模型AI,我不能编写代码,但是我可以给您提供一些参考: 游戏规则: 1. 游戏地图由多个关卡组成,每个关卡包括一定数量的棍子和一个英雄。 2. 玩家需要控制英雄躲避所有的棍子,并成功到达终点才能通关。 3. 棍子会随机出现在地图上,有的会连续出现,有的则间隔一定距离出现。 4. 英雄可以跳跃或者移动来躲避棍子,但是如果碰到棍子则游戏结束。 5. 当英雄到达终点时,玩家获得胜利并进入下一个关卡。 代码实现: 1. 创建游戏地图和英雄对象,并初始化游戏状态。 2. 随机生成棍子并添加到游戏地图中。 3. 监听玩家操作,控制英雄移动或跳跃,判断是否碰到棍子。 4. 当英雄到达终点时,清除当前关卡的棍子并进入下一个关卡,如果已经通关则游戏结束。 示例代码: ```python import random class Stick: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y class Hero: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.is_jumping = False def move_left(self): self.x -= 1 def move_right(self): self.x += 1 def jump(self): if not self.is_jumping: self.is_jumping = True self.y -= 1 class Game: def __init__(self, level): self.level = level self.sticks = [] self.hero = Hero(0, 0) self.is_over = False def start(self): self.generate_sticks() while not self.is_over: self.update() print("Game Over!") def update(self): self.render() command = input("Enter command: ") if command == "left": self.hero.move_left() elif command == "right": self.hero.move_right() elif command == "jump": self.hero.jump() else: print("Invalid command!") if self.check_collision(): self.is_over = True elif self.hero.x >= 10: self.next_level() def render(self): for y in range(10): line = "" for x in range(10): if x == self.hero.x and y == self.hero.y: line += "H" elif self.has_stick(x, y): line += "*" else: line += "-" print(line) def generate_sticks(self): for i in range(10 * self.level): x = random.randint(0, 9) y = random.randint(0, 9) self.sticks.append(Stick(x, y)) def has_stick(self, x, y): for stick in self.sticks: if stick.x == x and stick.y == y: return True return False def check_collision(self): if self.has_stick(self.hero.x, self.hero.y): print("You hit a stick!") return True elif self.hero.y < 0: print("You fell off the map!") return True else: return False def next_level(self): self.sticks.clear() self.hero.x = 0 self.hero.y = 0 self.level += 1 self.generate_sticks() game = Game(1) game.start() ```

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