通过动态规划截棍子的运行时间
时间: 2023-12-16 09:28:05 浏览: 42
动态规划截棍子问题是动态规划中的一个经典问题,其运行时间可以通过动态规划算法来计算。具体步骤如下:
1. 定义状态:设f(i)表示长度为i的棍子能获得的最大价值。
2. 初始化状态:f(0) = 0。
3. 状态转移方程:f(i) = max(p[j] + f(i-j)),其中j的取值范围为1到i。
4. 计算最终结果:f(n),其中n为棍子的总长度。
下面是Python代码实现:
```python
def cut_rod(p, n):
if n == 0:
return 0
q = -1
for i in range(1, n+1):
q = max(q, p[i] + cut_rod(p, n-i))
return q
p = [0, 1, 5, 8, 9, 10, 17, 17, 20, 24, 30]
n = 4
print("Max value: ", cut_rod(p, n)) # 输出:10
```
其中,p为每个长度对应的价值,n为棍子的总长度。上述代码中,cut_rod函数实现了动态规划的递归算法,通过递归调用实现了状态转移方程。最终输出的结果为棍子长度为4时的最大价值。
相关问题
js 棍子游戏
JS 棍子游戏是一款基于 JavaScript 编写的小游戏,玩家需要控制一根棍子跳过障碍物,挑战最高分数。
以下是简单的实现步骤:
1. 创建一个 HTML 页面,包括画布和计分器。
2. 使用 JavaScript 创建一个棍子对象,设置其初始位置和大小。
3. 创建一个障碍物对象数组,设置其初始位置和大小。
4. 在画布上绘制棍子和障碍物。
5. 监听用户按键事件,当用户按下空格键时,棍子开始伸长。
6. 当棍子的长度达到一定值时,障碍物开始向左移动。
7. 当障碍物撞到棍子时,游戏结束,显示最终得分。
具体实现可以参考以下代码:
HTML 代码:
```html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Stick Game</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="600" height="400"></canvas>
<div id="score">Score: 0</div>
<script src="stickgame.js"></script>
</body>
</html>
```
JavaScript 代码:
```javascript
// 创建画布和计分器
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var score = 0;
var scoreElem = document.getElementById("score");
// 创建棍子对象
var stick = {
x: canvas.width / 2,
y: canvas.height - 50,
length: 0,
speed: 5,
color: "black",
draw: function() {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(this.x, this.y);
ctx.lineTo(this.x, this.y - this.length);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.stroke();
},
update: function() {
if (this.length < canvas.height - 50) {
this.length += this.speed;
}
},
reset: function() {
this.length = 0;
}
};
// 创建障碍物对象数组
var obstacles = [];
for (var i = 0; i < 5; i++) {
var obstacle = {
x: i * canvas.width / 5 + 200,
y: canvas.height - 50,
width: 50,
height: 50,
speed: 5,
color: "red",
draw: function() {
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
},
update: function() {
this.x -= this.speed;
if (this.x < -this.width) {
this.x = canvas.width;
score++;
scoreElem.innerHTML = "Score: " + score;
}
},
reset: function() {
this.x = i * canvas.width / 5 + 200;
}
};
obstacles.push(obstacle);
}
// 绘制棍子和障碍物
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
stick.draw();
obstacles.forEach(function(obstacle) {
obstacle.draw();
});
}
// 更新棍子和障碍物
function update() {
stick.update();
obstacles.forEach(function(obstacle) {
obstacle.update();
});
}
// 监听用户按键事件
document.addEventListener("keydown", function(event) {
if (event.keyCode === 32) { // 空格键
if (stick.length === 0) {
stick.speed = 10;
}
}
});
document.addEventListener("keyup", function(event) {
if (event.keyCode === 32) { // 空格键
if (stick.length > 0) {
stick.speed = 5;
var stickEnd = stick.y - stick.length;
var obstacleLeft = obstacles[0].x;
var obstacleRight = obstacles[0].x + obstacles[0].width;
if (stickEnd >= canvas.height - 50 && stickEnd <= canvas.height - 50 + 20 && stickEnd >= obstacleLeft && stickEnd <= obstacleRight) {
alert("Game over! Your score is " + score);
score = 0;
scoreElem.innerHTML = "Score: " + score;
stick.reset();
obstacles.forEach(function(obstacle) {
obstacle.reset();
});
}
}
}
});
// 游戏循环
function loop() {
draw();
update();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
```
英雄难过棍子关游戏代码
抱歉,我是一个语言模型AI,我不能编写代码,但是我可以给您提供一些参考:
游戏规则:
1. 游戏地图由多个关卡组成,每个关卡包括一定数量的棍子和一个英雄。
2. 玩家需要控制英雄躲避所有的棍子,并成功到达终点才能通关。
3. 棍子会随机出现在地图上,有的会连续出现,有的则间隔一定距离出现。
4. 英雄可以跳跃或者移动来躲避棍子,但是如果碰到棍子则游戏结束。
5. 当英雄到达终点时,玩家获得胜利并进入下一个关卡。
代码实现:
1. 创建游戏地图和英雄对象,并初始化游戏状态。
2. 随机生成棍子并添加到游戏地图中。
3. 监听玩家操作,控制英雄移动或跳跃,判断是否碰到棍子。
4. 当英雄到达终点时,清除当前关卡的棍子并进入下一个关卡,如果已经通关则游戏结束。
示例代码:
```python
import random
class Stick:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
class Hero:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.is_jumping = False
def move_left(self):
self.x -= 1
def move_right(self):
self.x += 1
def jump(self):
if not self.is_jumping:
self.is_jumping = True
self.y -= 1
class Game:
def __init__(self, level):
self.level = level
self.sticks = []
self.hero = Hero(0, 0)
self.is_over = False
def start(self):
self.generate_sticks()
while not self.is_over:
self.update()
print("Game Over!")
def update(self):
self.render()
command = input("Enter command: ")
if command == "left":
self.hero.move_left()
elif command == "right":
self.hero.move_right()
elif command == "jump":
self.hero.jump()
else:
print("Invalid command!")
if self.check_collision():
self.is_over = True
elif self.hero.x >= 10:
self.next_level()
def render(self):
for y in range(10):
line = ""
for x in range(10):
if x == self.hero.x and y == self.hero.y:
line += "H"
elif self.has_stick(x, y):
line += "*"
else:
line += "-"
print(line)
def generate_sticks(self):
for i in range(10 * self.level):
x = random.randint(0, 9)
y = random.randint(0, 9)
self.sticks.append(Stick(x, y))
def has_stick(self, x, y):
for stick in self.sticks:
if stick.x == x and stick.y == y:
return True
return False
def check_collision(self):
if self.has_stick(self.hero.x, self.hero.y):
print("You hit a stick!")
return True
elif self.hero.y < 0:
print("You fell off the map!")
return True
else:
return False
def next_level(self):
self.sticks.clear()
self.hero.x = 0
self.hero.y = 0
self.level += 1
self.generate_sticks()
game = Game(1)
game.start()
```
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