unity 光照贴图

时间: 2023-10-26 17:07:04 浏览: 169
光照贴图是一种用于增强场景光照效果的技术,它通过将场景中的光照信息渲染到纹理中,再将这些纹理应用到场景中的物体上,从而实现更加真实的光照效果。在Unity中,可以使用Lightmap来实现光照贴图。 具体来说,使用光照贴图的步骤如下: 1. 在场景中添加光源,并设置其参数。 2. 在场景中添加需要应用光照贴图的物体,并设置其参数。 3. 在菜单栏中选择Window -> Lighting -> Settings,打开Lighting Settings窗口。 4. 在Lighting Settings窗口中,选择Scene选项卡,勾选Generate Lighting选项,并选择Baked选项。 5. 点击Generate Lighting按钮,等待光照贴图生成完成。 6. 在场景中选择需要应用光照贴图的物体,在Inspector窗口中选择Lightmap Static选项,并设置Lightmap Resolution参数。 7. 在场景中选择需要应用光照贴图的物体,在Inspector窗口中选择Lightmap Parameters选项,并设置Lightmap Index参数。
相关问题

unity 光照贴图打包

在Unity中,光照贴图(Light Probes)是一种技术,用于预计算场景内的全局光照信息。当需要大量的环境光照效果时,直接渲染会很消耗性能,因此可以创建高分辨率的光照贴图,并将其打包到游戏中。以下是打包过程的一个概述: 1. **创建光照探头(Light Probes)**:首先,在编辑器中选择合适的区域,比如墙壁、天花板等,设置光照探头组件,它会对该区域的光照进行采样。 2. **烘焙光照贴图**:在Project Settings > Render > Light Probes 中配置烘焙设置,然后点击“Bake”按钮。这将生成一系列HDR (High Dynamic Range) 照明数据。 3. **组织数据**:烘焙完成后,会在Assets目录下生成多个文件,包括Probe Cache (.pc), HDR (.exr) 和 MipMaps。你需要对它们进行整理,例如可能需要压缩或合并成更小的纹理。 4. **打包资源**:使用Unity的Asset Bundle功能,将光照贴图作为单独的资源包导入项目。进入Asset Management > Create Asset Bundle,选择包含光照贴图的文件和所需的其他内容,然后导出。 5. **在游戏中引用**:在构建游戏时,将这个资产bundle添加到项目的Resources中。在运行时,通过访问对应的名称加载光照贴图,应用到场景中。

unity 光照贴图法线

### 法线贴图与光照贴图在Unity中的应用 #### 利用法线贴图提升细节表现力 为了提高游戏性能并保持视觉质量,开发人员通常采用法线贴图来替代复杂的几何结构。法线贴图能够有效地模拟物体表面细微的变化,而无需增加额外的多边形数量。具体来说,在切线空间下,法线向量的z轴分量总是指向正面,因此只需存储xy方向上的变化即可重建完整的三维信息[^1]。 ```csharp // 计算法线的空间转换矩阵 float3 tangentToWorld = normalize(i.tangent); float3 bitangent = cross(i.normal, tangentToWorld) * i.tangent.w; float3x3 tbnMatrix = float3x3(tangentToWorld, bitangent, i.normal); // 解码法线贴图数据 fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap); half3 unpackedNormal = UnpackNormal(packedNormal); // Unity内置函数用于解压法线 unpackedNormal.rgb = mul(unpackedNormal, tbnMatrix); ``` 这段代码展示了如何读取法线贴图并将它从纹理坐标系变换到世界坐标系中去。这一步骤对于确保光照计算准确性至关重要。 #### 结合光照贴图实现高效渲染 当涉及到大面积静态对象时,预烘焙全局照明可以显著减少实时计算负担。通过将间接光预先计算好存入光照贴图内,可以在不影响画质的前提下极大程度上加快帧率。值得注意的是,虽然直接光源仍然需要动态处理,但是大部分环境反射已经由光照贴图承担下来了。 ```csharp // 应用光照贴图 fixed3 bakedGI = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.lightmapUV)); // 合成最终颜色 finalColor = albedo * (directLighting + bakedGI); ``` 上述片段说明了怎样把来自光照探针的数据融入材质着色器之中。`DecodeLightmap()` 函数负责解析编码后的RGBM格式,并将其转化为适合使用的线性色彩范围;之后再乘以漫反射系数得到最后的颜色输出。 #### 综合运用两者达到最佳效果 为了让场景看起来更加真实自然,应该巧妙地组合这两种技术: - 对于那些拥有复杂曲面特征的对象(比如人物皮肤),优先考虑使用高质量的法线贴图; - 针对大尺度建筑群或者其他不会频繁变动的部分,则更适合投入更多资源制作精细的光照贴图方案。 这样做不仅可以让玩家感受到逼真的光影交互体验,同时也兼顾到了设备运行效率方面的要求。
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