3D跑酷游戏开发入门指南(6):使用shader构建立体的3D场景

发布时间: 2023-12-19 08:43:21 阅读量: 35 订阅数: 34
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3D游戏开发Shader入门课程PDF

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# 1. 理解shader在3D游戏中的作用 ## 1.1 什么是shader 在3D游戏中,shader是一种用于控制图形渲染的程序。它主要用于在图形处理器(GPU)上执行计算,以实现特定的渲染效果。简单来说,shader定义了物体的表面颜色、纹理、光照等属性,决定了最终呈现在屏幕上的图像效果。 ## 1.2 shader在游戏开发中的应用 在游戏开发中,shader是不可或缺的一部分。它可以用来实现各种各样的效果,如光照效果、阴影效果、水面效果、镜面反射等。通过运用不同的shader技巧,开发者可以创建出逼真的3D场景,并且提升游戏的视觉效果和沉浸感。 ## 1.3 shader对3D场景的影响 shader对3D场景的影响非常大,它能够改变物体的表面属性,使其看起来更加真实。例如,通过添加光照shader可以模拟光照效果,使物体在不同的光照条件下呈现出不同的表现;通过使用阴影shader,可以为物体添加阴影效果,增强场景的逼真感。总之,shader能够为3D场景增添各种细节与效果,提升游戏的视觉质量。 # 2. 掌握常见的shader编程语言 在3D游戏开发中,shader是至关重要的一环。了解常见的shader编程语言,能够帮助开发者更好地理解和进行shader的编写工作。本章将介绍几种常见的shader编程语言:GLSL、HLSL和CG,供开发者参考和学习。 ### 2.1 GLSL语言简介 GLSL(OpenGL Shading Language)是OpenGL的一种编程语言,用于编写OpenGL中的shader。GLSL使用C语言风格的语法,可以在OpenGL中控制图形渲染的各个方面。以下是一个简单的GLSL示例代码: ```glsl #version 330 in vec3 position; in vec3 normal; out vec4 fragColor; uniform mat4 modelMatrix; uniform mat4 viewMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; uniform vec3 lightPosition; void main() { vec3 transformedNormal = mat3(modelMatrix) * normal; vec3 eyeDirection = normalize(vec3(0.0) - position); vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - position); float intensity = max(dot(transformedNormal, lightDirection), 0.0); fragColor = vec4(intensity, intensity, intensity, 1.0); gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0); } ``` 上面的代码定义了一个简单的顶点着色器(vertex shader),它根据模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵对顶点进行变换,并根据光照计算出每个顶点的颜色。 ### 2.2 HLSL语言概述 HLSL(High-Level Shader Language)是微软的一种编程语言,用于编写DirectX中的shader。HLSL与GLSL类似,也是基于C语言风格的语法。以下是一个简单的HLSL示例代码: ```hlsl cbuffer ConstantBuffer : register(b0) { matrix World; matrix View; matrix Projection; float3 LightPosition; } struct VSInput { float3 Position : POSITION; float3 Normal : NORMAL; }; struct PSInput { float4 Position : SV_POSITION; float3 Normal : NORMAL; }; PSInput VSMain(VSInput input) { PSInput output; output.Position = mul(mul(mul(float4(input.Position, 1.0), World), View), Projection); output.Normal = mul(float4(input.Normal, 0.0), World).xyz; return output; } float4 PSMain(PSInput input) : SV_TARGET { float3 transformedNormal = normalize(input.Normal); float3 eyeDirection = normalize(float3(0.0, 0.0, 0.0) - input.Position.xyz); float3 lightDirection = normalize(LightPosition - input.Position.xyz); float intensity = max(dot(transformedNormal, lightDirection), 0.0); return float4(intensity, intensity, intensity, 1.0); } ``` 上面的代码定义了一个简单的顶点着色器和像素着色器,根据世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵对顶点进行变换,并根据光照计算出每个像素的颜色。 ### 2.3 CG语言基础 CG(C for Graphics)是NVIDIA开发的一种跨平台的shader编程语言。CG语言基于C语言风格的语法,并针对图形渲染进行了优化和扩展。以下是一个简单的CG示例代码: ```cg struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 position : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float3 transformedNormal = normalize(i.normal); float3 eyeDirection = normalize(float3(0.0, 0.0, 0.0) - i.position.xyz); float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0 - i.position.xyz); float intensity = max(dot(transformedNormal, lightDirection), 0.0); return fixed4(intensity, intensity, intensity, 1.0); } ``` 上面的代码定义了一个简单的顶点函数和片元函数,使用Unity提供的内置函数对顶点进行变换,并根据光照计算出每个片元的颜色。 以上介绍了常见的shader编程语言:GLSL、HLSL和CG。开发者可以根据项目需要选择合适的语言进行shader的开发工作。通过学习和掌握这些语言,开发者将能更加灵活地运用shader来实现各种炫酷的效果。 # 3. 使用shader模拟光影效果 在3D游戏中,光影效果对于营造真实的场景和增加游戏的视觉效果至关重要。在本章中,我们将介绍如何使用shader来模拟光影效果,并实现基本的光照和阴影。 #### 3.1 理解光照模型 在开始实现光影效果之前,我们首先需要理解光照模型的基本原理。光照模型描述了光线在物体表面上的交互和反射情况,具体包括环境光、漫反射光、镜面反射光等。 - 环境光是指在没有明确光源的情况下,环境中普遍存在的光线。它使物体表面的颜色有一种整体的明亮感。在shader中,我们可以通过设置环境光的强度来调整表现。 - 漫反射光是指光线直接照射到物体表面后,根据物体表面的法线和光线的入射角度,产生的反射光。它使物体表面呈现出不同的亮度和颜色。在shader中,我们需要计算光线和法线的夹角来得到漫反射光的亮度。 - 镜面反射光是指光线照射到光滑表面后,根据入射角、视图方向和表面法线计算得出的反射光。镜面反射光使物体表面呈现出光亮的高光效果。在shader中,我们需要计算镜面反射光的强度和大小。 #### 3.2 实现基本的光照效果 为了实现基本的光照效果,我们需要在shad
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