使用DirectSound播放PCM音频流解决爆破音问题

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"这篇文章主要介绍了如何使用DirectSound来播放PCM音频流,特别是在处理MP3解码后的PCM数据时,如何避免使用waveOutWrite函数时出现的爆破音问题。作者指出,waveOutWrite可能不适合用于流缓冲播放音频,因此推荐转向DirectSound。提供的代码示例是基于VC6.0环境,用于演示如何在DirectSound中实现PCM音频文件的播放。" 在Windows系统中,音频播放可以通过多种API实现,其中`waveOutWrite`是Windows Multimedia API的一部分,常用于音频播放。然而,当尝试用它来动态播放MP3解码后的PCM音频流时,可能会遇到缓冲切换时的爆破音问题。这是因为`waveOutWrite`在处理连续音频流时的缓冲管理可能不够理想,导致音频数据的不连续性。 为了解决这个问题,开发者通常会转向更专业的音频API,如DirectSound。DirectSound是Microsoft DirectX的一个组件,特别设计用于游戏和其他需要低延迟、高质量音频的应用。通过DirectSound,可以更好地控制音频缓冲,从而实现平滑的流式播放,减少或消除爆破音现象。 在使用DirectSound播放PCM流时,首先需要创建一个DirectSound对象,然后创建一个主声音缓冲区(Primary Sound Buffer)和一个次声音缓冲区(Secondary Sound Buffer)。次声音缓冲区是用来存储和播放实际音频数据的。开发者需要定义缓冲区的大小、格式以及通知大小等参数。例如,代码中的`MAX_AUDIO_BUF`定义了最多4个缓冲区,`BUFFERNOTIFYSIZE`定义了每个通知的大小,用于触发数据写入或播放完成的事件。 在VC6.0环境下,包含必要的头文件(如`windows.h`, `dsound.h`, `dxguid.lib`等)并链接对应的库文件后,可以编写C++代码来实现DirectSound接口。代码示例中展示了创建DirectSound对象、初始化缓冲区、填充缓冲区和处理缓冲区通知的流程。 从waveOutWrite转向DirectSound是为了获得更好的音频播放体验,特别是对于需要连续播放无中断的音频流。通过DirectSound,开发者能够更精细地控制音频缓冲和播放过程,从而避免或减少音频质量问题。