Draw2D快速入门:LightweightSystem与IFigure解析

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"Draw2D快速入门精简教程" 在本文档中,我们主要探讨的是Draw2D,一个基于SWT(Standard Widget Toolkit)的轻量级组件系统,它提供了一种面向对象的方式来绘制图形,相较于SWT的Canvas的addPaintListener绘图方式,Draw2D对开发人员来说更为友好。Draw2D的实例由SWT组件、LightweightSystem和Draw2D的IFigure实例集合构成,可以将其视为SWT的"Java2D"替代品。 1. **LightweightSystem** LightweightSystem是Draw2D的核心,它是图形系统的基础。它负责管理IFigure实例,并将它们渲染到SWT组件上,如Canvas。LightweightSystem创建了一个与操作系统无关的画布,允许开发者用面向对象的方式处理图形元素。 2. **UpdateManager(Graphics)** UpdateManager扮演了绘图笔的角色,它负责控制图形的更新和绘制。当需要更新图形时,UpdateManager会获取Graphics对象,这个对象提供了各种绘图方法,如填充、描边、设置颜色等,使得开发者能够方便地进行图形绘制。 3. **Figure** Figure是Draw2D中的基本绘图单元,它代表了屏幕上的一个可视对象。Figure可以是简单的几何形状,也可以是复杂的组合图形。每个Figure都包含了自身的属性,如位置、大小、颜色等,并且可以响应各种事件。开发者可以通过继承IFigure接口来自定义自己的图形类。 4. **EventDispatcher** EventDispatcher是Draw2D的事件分发系统,它负责处理图形上的鼠标和键盘事件。当你点击、拖动或者按下键盘时,EventDispatcher会捕获这些事件并分发给对应的Figure,使得图形具有交互性。 这个教程的目的是通过一个快速入门的Demo来介绍Draw2D的基本用法。例如,`Clock.java`是一个简单的示例,它展示了如何创建一个动态显示时间的钟表。在这个Demo中,开发者会创建一个IFigure子类来表示时钟的指针和数字,并利用LightweightSystem和UpdateManager来更新和绘制这些图形。 在学习Draw2D之前,推荐先了解"八进制"同学的GEF教程和"自由之子"翻译的官方"Draw2D教程",这些资源将有助于深入理解Draw2D的概念和用法。通过这个精简教程,开发者可以快速掌握Draw2D的基本原理,并能开始编写自己的图形应用。