Real-Time Rendering 3rd Edition: 英文原版高清电子书
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更新于2024-07-19
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"Real-Time Rendering 3th en超清 - 实时计算机图形学第三版原生英文版,清晰度高"
《Real-Time Rendering》第三版是由Tomas Akenine-Moller, Eric Haines 和 Naty Hoffman合作编著的一本经典著作,专注于实时渲染领域的最新技术和理论。这本书由AK Peters, Ltd.出版,并由CRC Press(Taylor & Francis Group的一个分支)在全球发行。出版日期为2008年,电子版的ISBN号为978-1-4398-6529-3。
本书涵盖了实时渲染的多个关键主题,包括但不限于:
1. **基础概念**:介绍渲染的基本原理,如光线追踪、光照模型、纹理贴图等,这些是所有实时图形系统的基础。
2. **硬件加速**:讨论现代GPU的架构,如何利用GPU进行高效的并行计算,以及如何编写高效的着色器语言,如OpenGL和DirectX。
3. **光照和阴影**:深入探讨了各种光照模型,如Phong模型,以及实时计算阴影的技术,如阴影贴图和VSM(Visibility Sampling Method)。
4. **抗锯齿与后期处理**:讲述如何减少图像伪影,提高图像质量,包括多采样抗锯齿、FXAA和TXAA等技术,以及色彩校正、色调映射等后期处理技术。
5. **物理为基础的渲染**(PBR):介绍了基于物理的材质系统和光照模型,如BRDF(双向反射分布函数),以及金属感、粗糙度和透明度等真实感渲染参数。
6. **运动模糊和时间采样**:如何在动态场景中模拟速度和运动的影响,提高视觉真实感。
7. **实时渲染优化**:探讨如何通过技术手段优化渲染性能,例如LOD(细节层次)、视锥剔除、GPU实例化等。
8. **高级技术**:涉及全局光照、体积渲染、粒子系统、流体模拟等复杂效果的实现方法。
9. **数学与几何**:讲解了在实时渲染中必不可少的线性代数、向量和矩阵运算,以及如何高效地处理几何数据。
10. **图形API**:介绍如何使用现代图形API,如DirectX 12和Vulkan,以充分利用硬件资源。
书中引用了大量的权威来源,并尽力确保信息的准确性和可靠性。尽管如此,作者和出版社仍声明,由于技术和信息的快速发展,他们无法对所有内容的准确性和使用后果承担责任。如果在未经许可的情况下使用了任何版权材料,作者和出版社表示歉意,并愿意在后续版本中修正。
这本书对于计算机图形学的学生、游戏开发者、视觉特效艺术家以及所有对实时渲染技术感兴趣的人来说,都是一份宝贵的参考资料。它不仅提供了理论知识,还包含了许多实践应用案例,有助于读者深入理解和应用实时渲染技术。
2018-03-04 上传
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