《real-time rendering 4th》pdf
时间: 2023-08-26 13:02:26 浏览: 59
《实时渲染 第四版》是一本关于计算机图形学和实时渲染的经典教材,由Tomas Akenine-Möller、Eric Haines和Naty Hoffmann合著。本书详细介绍了实时渲染的基本原理、算法和技术,是学习和研究计算机图形学领域必备的参考书籍。
该书首先介绍了实时渲染的基础知识,包括坐标系、向量和矩阵运算等。随后,书中讲解了光照模型、反射和折射等光学原理,以及阴影算法、纹理映射和着色器等渲染技术。同时,本书还详细介绍了常用的图形学算法,如几何运算、裁剪和深度缓冲等,让读者能够了解实时渲染的实现原理。
除了基础知识和算法,本书还包括了许多实际应用的案例和示例代码。这些案例涵盖了实时渲染的各个方面,包括游戏图形、虚拟现实和数据可视化等领域。通过这些案例,读者能够将理论知识与实际应用结合起来,加深对实时渲染技术的理解。
总之,对于计算机图形学和实时渲染领域的学习者和研究者来说,《实时渲染 第四版》是一本非常有价值的参考书。它系统地介绍了实时渲染的理论、算法和实践,帮助读者深入了解和掌握实时渲染的核心概念和技术。无论是初学者还是有经验的开发者,都能从本书中获得丰富的知识和启发,提升在实时渲染领域的能力和水平。
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real-time rendering 4th pdf
《实时渲染第四版》(Real-time Rendering 4th)是一本关于计算机图形学和实时渲染的高级教材。该书由Tomas Akenine-Möller、Eric Haines和Naty Hoffman三位作者共同编写,是实时渲染领域的经典之作。
这本书以深入浅出的方式介绍了实时渲染的基本概念、技术和算法。它涵盖了从底层图形编程到高级渲染技术的全面内容,适用于计算机图形学和计算机游戏开发领域的学习和实践。
《实时渲染第四版》从基础开始,首先介绍了计算机图形学的基本概念,包括像素处理、向量和矩阵计算等。接着,它详细讲解了三维几何学、光照模型、着色器和纹理映射等内容。此外,该书还涵盖了实时渲染领域的高级技术,比如体积渲染、实时阴影、逼真水体模拟等。
与前几版相比,第四版还对最新的实时渲染技术进行了更新和扩展。它介绍了现代实时渲染的最新研究和应用,包括物理渲染、全局光照、光线追踪等。同时,该书还提供了大量实例和代码,方便读者理解和实践。
总之,《实时渲染第四版》是一本权威且实用的实时渲染教材,适合计算机图形学和计算机游戏开发领域的学习者使用。无论是想要了解实时渲染的基础知识还是追求高级渲染技术的专业人士,都可以从这本书中获得丰富的知识和实践经验。
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《Real-Time Rendering 4th Edition》是一本介绍实时渲染技术的书籍,它涵盖了计算机图形学、渲染引擎、光影、着色器等方面的内容。这本书以深入浅出的方式解释了实时渲染的基本原理和技术,并介绍了各种实时渲染的应用场景和案例。
在这本书中,读者可以学习如何利用现代图形硬件加速实时渲染,包括使用图形处理器(GPU)进行并行计算、优化渲染管线和提高渲染性能。此外,书中还介绍了实时渲染中常用的渲染技术,包括光照模型、材质贴图、阴影技术等,帮助读者了解如何创建逼真的虚拟场景和角色。
《Real-Time Rendering 4th Edition》还介绍了实时渲染的最新发展趋势和未来发展方向,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、深度学习在渲染中的应用等。这些内容使读者可以深入了解实时渲染技术在不同领域的应用,为他们未来的研究和工作提供了宝贵的参考和指导。
总的来说, 《Real-Time Rendering 4th Edition》是一本权威的实时渲染技术参考书,内容丰富全面,适合计算机图形学、游戏开发、计算机视觉等领域的学生和专业人士阅读和参考。通过学习这本书,读者可以深入了解实时渲染的原理、技术和应用,从而提高自己在相关领域的技术水平和创新能力。